Judging Tutorial

Anleitung für Schiedsrichter eines WCA Wettbewerbs

Dieser Text basiert auf dem Judging Tutorial von Cubing USA.
Übersetzt und ergänzt von Florian Weingarten (2007WEIN01), Laura Ohrndorf (2009OHRN01), Sébastien Auroux (2008AUR01) und vielen anderen.



Teil 1: Competitor Tutorial — Teil 2: Judging Tutorial

Competition Orga Tutorial



Du bist Teilnehmer eines WCA Wettbewerbs. Dann ist es deine Pflicht, auch als Schiedsrichter ("Judge") tätig zu sein. Keine Angst, es ist im Grunde nicht schwer. Du solltest dazu die WCA Regeln einmal gelesen und verstanden haben, aber du musst sie nicht auswendig kennen.

Im Folgenden geben wir dir eine vereinfachte Zusammenfassung zum Thema Judging. Diese Hinweise beziehen sich in erster Linie auf das "normale" Judgen von Puzzeln wie dem 3x3x3 Würfel (für Spezialdisziplinen wie z.B. das Blindlösen gelten teilweise andere Regeln). Die Beschreibung ist darauf ausgelegt, die überwiegende Mehrheit an Versuchen abzudecken. Selten auftretende Spezialfälle lassen wir bewusst aus, um dich als Neuling nicht zu sehr abzuschrecken. Wenn auf einem Turnier doch einmal etwas passiert, was in dieser Beschreibung nicht ausführlich erklärt wurde, frage bitte andere Schiedsrichter oder den WCA Delegierten (nicht den Teilnehmer!). Habe keine Angst davor anderen auf die Nerven zu fallen! Der WCA Delegierte und die Organisatoren des Turniers sind immer froh über engagierte Helfer und sind dafür gerne bereit, Fragen zu beantworten. Stell lieber viele Fragen als einen Fehler zu machen, weil du dich nicht traust.

"+2" und "DNF"

In manchen Fällen kann es dazu kommen, dass ein Teilnehmer eine oder mehrere Zeitstrafen von zwei Sekunden erhält ("+2"). Wieder andere Situationen führen dazu, dass der Versuch eines Teilnehmers als ungültig gewertet wird ("DNF"). Wir markieren diese Situationen im Folgenden entsprechend. Wir erwarten von dir als Neuling aber nicht, dass du diese Entscheidungen selbstständig triffst. Vielmehr dienen diese Markierungen als Hinweis für dich, wann du wie oben erklärt, andere Personen um Hilfe bitten solltest.

Wann soll ich judgen?

Du darfst in Gruppen, in denen du selber teilnimmst, kein Schiedsrichter sein (es sei denn, du hast bereits alle deine Versuche hinter dich gebracht). In allen anderen Gruppen darfst und sollst du judgen.

Wen und wie judge ich?

Wen du judgen sollst ist nicht fest zugeteilt. Im Gegenteil: Nimm dir selbstständig ein gemischtes Puzzle mit Abdeckung und dem dazugehörigen Scoresheet vom Scramblingtisch und gehe damit zum Wartebereich. Lies laut und deutlich den Namen des Teilnehmers vom Scoresheet vor und gehe mit ihm zu einem freien Timertisch, sobald er sich meldet.

Halte den Würfel verdeckt

Die Puzzle sind am Anfang verdeckt. Entweder mit einem Plastikdeckel oder einem Blatt Papier. Es ist sehr wichtig, dass der Teilnehmer das Puzzle nicht sehen kann, also achte sehr gut darauf.

Sorge dafür, dass alles bereit ist

Sorge dafür, dass auf dem Tisch nichts im Weg liegt. Schalte den Stackmat Timer ein und lösche gegebenenfalls die Zeit, so dass der Timer auf "0.00" steht ("Reset"-Knopf). Sorge auch dafür, dass die bereitliegende Stoppuhr ebenfalls auf "0.00" steht.

Frage "Bereit?"

Frage den Teilnehmer, ob er bereit ist ("Ready?"). Sobald er dies klar bejaht ("Ja!" oder "Yes!"), nimm die Abdeckung herunter und starte gleichzeitig die Stoppuhr, womit die Inspection Phase beginnt.

Inspection Phase

Sobald die Stoppuhr 8 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich "8 seconds". Sobald die Stoppuhr 12 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich "12 seconds". Sobald der Teilnehmer den Timer gestartet hat, stoppst du die Stoppuhr. Fast immer geschieht dies vor Ablauf von 15 Sekunden. Sollte die Stoppuhr eine höhere Zeit anzeigen, rufe nach Ende des Versuchs den WCA Delegierten zur Hilfe.

Während der Teilnehmer löst

Während der Teilnehmer löst, solltest du nichts tun, was ihn ablenken könnte, z.B. selber mit einem Puzzle herumspielen oder dich mit anderen Personen unterhalten. Insbesondere solltest du ihn als Schiedsrichter aufmerksam beobachten. Stell zum Beispiel sicher, dass der Timer nicht vorzeitig gestoppt wird ("DNF") und die gesamte Zeit bis zum Ende korrekt läuft. Fast immer läuft alles ohne Zwischenfälle ab, aber wenn doch einmal etwas besonderes geschieht, solltest du als Schiedsrichter dem WCA Delegierten davon berichten können.

Ende des Versuchs

Der Teilnehmer sollte das Puzzle auf den Tisch legen und die Zeit stoppen. Der Timer muss mit den Handflächen gestoppt werden, nicht mit den Handkanten ("+2"). Der Teilnehmer darf das Puzzle in diesem Moment nicht mehr berühren ("+2"). Auch nachdem der Timer gestoppt wurde, darf der Teilnehmer das Puzzle erst wieder berühren, sobald du das Puzzle genau angeschaut hast und festgestellt hast, ob es korrekt gelöst ist ("+2" oder "DNF"). Achtung: Mache dies ohne das Puzzle in die Hand zu nehmen! Ist das Puzzle eindeutig gelöst, sagst du "OK" und das Puzzle ist hiermit für den Teilnehmer zum Anfassen freigegeben. Sind allerdings eine oder mehrere Seiten nicht korrekt ausgerichtet, kann dies "+2" oder "DNF" bedeuten (siehe Abschnitt 10 der WCA Regeln). Frage wie immer im Zweifelsfall einen anderen Schiedsrichter oder den WCA Delegierten um Rat. Hole diese Personen dann zum Tisch und lass das Puzzle unberührt an seiner Stelle liegen!

Zeit aufschreiben

Falls der Teilnehmer keine Strafe erhält, schreibst du die Zeit genau so auf, wie der Timer sie anzeigt. Schreibe leserlich, damit die Zeiten später korrekt eingetragen werden können. Im Fall von "+2", schreibe die Zeit auf gefolgt von "+2" und der endgültigen Zeit (z.B. "17.65 + 2 = 19.65"). Im Fall von "DNF", schreibst du "DNF" auf. Anschließend unterschreibst du in dem dafür vorgesehenen Feld, damit man später weiß, dass du der Schiedsrichter des Versuchs warst. Nun lässt du den Teilnehmer unterschreiben - er bestätigt damit, dass du alles korrekt notiert hast.

Nach dem Versuch

Falls der Teilnehmer alle Versuche erledigt hat, gib ihm sein Puzzle zurück und teile ihm mit, dass er fertig ist. In diesem Fall bringst du das fertige Scoresheet zum Computertisch, damit die Zeiten dort eingetragen werden können. Andernfalls bringst du das Puzzle mit dem Scoresheet zurück zum Scrambletisch, damit es für den nächsten Versuch gemischt werden kann. Hier nimmst du das nächste gemischte Puzzle und es geht von Neuem los!