Judging Tutorial

Anleitung für Schiedsrichter eines WCA Wettbewerbs

Dieser Text basiert auf dem Judging Tutorial von Cubing USA.
Übersetzt und ergänzt von Florian Weingarten (2007WEIN01)
http://aachen.speedcubing.com/

Vielen Dank an Sébastien Auroux, Berit Brüster, Julianne Hormann,
Robin Blöhm, Dennis Loose und Gamze Aksahin für ihre Hilfe.



Teil 1: Competitor Tutorial — Teil 2: Puzzle Lösen — Teil 3: Judging Tutorial

Competition Orga Tutorial



Du bist Teilnehmer eines WCA Wettbewerbs. Dann ist es deine Pflicht, auch als Schiedsrichter ("Judge") tätig zu sein. Keine Angst, es ist im Grunde nicht schwer. Du solltest auf jeden Fall, wie auch jeder andere Teilnehmer, die WCA Regeln einmal gelesen haben, aber du musst das natürlich nicht alles auswendig wissen.

Beachte, dass sich diese Hinweise in erster Linie auf das "normale" Judgen von Puzzeln wie dem 3x3x3 Würfel beziehen. Für Spezialdisziplinen wie das Blindlösen oder z.B. das Rubik's Magic Puzzle gelten teilweise andere Regeln!

Scramblen

Du kannst helfen indem du entweder Schiedsrichter bist oder Puzzle mischst ("scramblest"). Letzteres solltest du nur tun, wenn du sicher weisst, wie das geht. Du musst in der Lage sein die Scramble-Notation für das Puzzle zu verstehen und korrekt anzuwenden. Weiterhin solltest du sicherstellen, dass du den korrekten Scramble benutzt (diese sind durchnummeriert) und den Scramble anschließend überprüfen. Falsch gescramblete Puzzle müssen gelöst und neu gescramblet werden. Weiterhin solltest du darauf achten, dass nur die Puzzle verdeckt sind, die bereits gemischt sind, da es sonst leicht zu Missverständnissen kommt.

Teilnehmer und Schiedsrichter gleichzeitig

Manche Leute haben Angst, dass sie an einem Event nicht teilnehmen dürfen, wenn sie Schiedsrichter sind. Das ist kein Problem! Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und du darfst in der Gruppe, in der du selber teilnimmst, kein Schiedsrichter sein (es sei denn, du hast bereits alle deine Versuche hinter dich gebracht). In allen anderen Gruppen darfst und sollst du judgen.

Wen judge ich?

Wen du judgen sollst ist nicht fest zugeteilt. Im Gegenteil: Nimm dir selbstständig ein gemischtes Puzzle (natürlich mit dazugehörigem Zettel) vom Tisch und mache dich damit auf zum Wartebereich. Sei dabei nicht wählerisch! Klar ist es ganz cool, mal schnelle Teilnehmer oder seine Freunde zu judgen, aber auch alle anderen warten nicht gerne bis sie an der Reihe sind.

Rufe den Namen des Teilnehmers

Rufe laut und deutlich den Namen des Teilnehmers. Meldet er sich nicht, rufe erneut laut und deutlich. Meldet er sich immer noch nicht, bringe das Puzzle zurück, sage den Leuten am Scrambletisch kurz Bescheid und nimm einen anderen Teilnehmer.

Halte den Würfel verdeckt

Die Puzzle sind am Anfang verdeckt. Entweder mit einem Plastikdeckel oder einem Blatt Papier. Es ist sehr wichtig, dass der Teilnehmer das Puzzle nicht sehen kann, also achte sehr gut darauf.

Sorge dafür, dass ihr bereit seid

Sorge dafür, dass auf dem Tisch nichts im Weg liegt. Schalte den Stackmat Timer ein und lösche gegebenenfalls die Zeit auf "0.00" ("Reset"-Knopf). Sorge dafür, dass deine Stoppuhr bereit ist und ebenfalls auf "0.00" steht.

Frage "Bereit?"

Frage den Teilnehmer, ob er bereit ist ("Are you ready?", falls es sich nicht um einen deutschen Teilnehmer handelt). Nimm die Abdeckung erst herunter, wenn er dir deutlich signalisiert, dass er bereit ist. Viele Teilnehmer senken den Kopf um sich einen Moment lang zu konzentrieren, was oft als Nicken fehlinterpretiert wird. Der Teilnehmer ist bereit, wenn er laut und deutlich sagt, dass er bereit ist. Nicht früher! Wenn du dir nicht ganz sicher bist, dann frage im Zweifel lieber noch einmal nach. Entferne nun die Abdeckung vom Puzzle und starte deine Stoppuhr.

"8 seconds"

Sobald deine Stoppuhr 8 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich "8 seconds".

"Go"

Sobald deine Stoppuhr 12 Sekunden zeigt, sage laut und deutlich "Go".

Stoppe deine Stoppuhr, sobald der Teilnehmer beginnt

Sobald der Teilnehmer den Stackmat Timer startet, stoppst du deine Stoppuhr. Zeigt deine Stoppuhr weniger als 15 Sekunden, ist alles in Ordnung. Ist die Zeit größer als 15 Sekunden, aber kleiner als 17 Sekunden, so erhält der Teilnehmer zwei Strafsekunden. Teile ihm das aber erst nach dem Solve mit. Ist die Zeit größer als 17 Sekunden so wird der Solve für ungültig erklärt ("DNF"). Brich den Solve ab, notiere "DNF" und lasse den Teilnehmer unterschreiben.

Lenke den Teilnehmer nicht ab

Sorge dafür, dass du den Teilnehmer, während er sein Puzzle löst, nicht ablenkst. Schalte dein Handy aus, rede nicht mit anderen Teilnehmern, laufe nicht durch die Gegend und sprich mit dem Teilnehmer nur, wenn er dich etwas fragt. Besonders wenn es während des Solves zu irgendwelchen Zwischenfällen kommt, ist es wichtig, dass du als Judge aufmerksam bist, um im Zweifel dem Hauptschiedsrichter berichten zu können.

Stell sicher, dass der Timer nicht vorzeitig gestoppt wird und die gesamte Zeit bis zum Ende korrekt läuft. Falls der Teilnehmer den Timer versehentlich (oder absichtlich) zu früh stoppt, z.B. mit den Armen während des Lösens, könntest du ihm versehentlich eine zu schnelle Zeit aufschreiben, wenn du nicht richtig aufpasst. Wenn der Timer nicht korrekt startet (z.B. weil die grüne Lampe nicht an war), der Teilnehmer aber bereits angefangen hat zu lösen, solltest du den Hauptschiedsrichter oder den WCA Delegierten um Rat bitten. Der WCA Delegierte ist ein Vertreter der WCA, der dafür verantwortlich ist, dass alles nach den Regeln abläuft. Jeder WCA Wettbewerb hat mindestens einen WCA Delegate. Wenn du nicht weißt wer das ist oder ihn gerade nicht siehst, dann frage einfach am Scrambletisch nach.

Ende des Solves

Der Teilnehmer wird das Puzzle auf den Tisch legen und die Zeit stoppen. Der Timer muss mit den Handflächen gestoppt werden, nicht mit den Handballen ("+2"). Der Teilnehmer darf das Puzzle in diesem Moment nicht mehr in der Hand halten ("+2"). Nachdem der Timer gestoppt ist, darf der Teilnehmer das Puzzle nicht mehr berühren ("+2"). Du solltest nun das Puzzle genau untersuchen und feststellen ob es korrekt gelöst ist. Ist eine Seite nicht korrekt ausgerichtet kann es unter Umständen zu zwei Strafsekunden kommen (siehe Abschnitt 10 der WCA Regeln). Frage im Zweifelsfall einen anderen Schiedsrichter oder den WCA Delegierten um Rat. Hole diese Personen dann zum Tisch und bringe nicht das Puzzle zu ihnen. Wenn du unsicher bist, ob ein Puzzle gelöst ist, lasse es unberührt an seiner Stelle liegen!

Zeit aufschreiben

Am Ende solltest du, falls der Teilnehmer keine Strafe erhält, die Zeit aufschreiben, die der Stackmat Timer zeigt (falls das Puzzle korrekt gelöst ist). Erhält der Teilnehmer zwei Strafsekunden, schreibe die Zeit auf gefolgt von "+2" und der endgültigen Zeit (z.B. "17.65 + 2 = 19.65"). Ist das Puzzle aus irgendwelchen Gründen nicht gelöst (siehe Abschnitt 10 der WCA Regeln), so schreibst du "DNF" auf. Sowohl bei "+2" als auch bei "DNF" ist es wichtig, dass neben dir auch der Teilnehmer selbst unterschreibt. Falls der Teilnehmer alle Versuche dieser Runde erledigt hat, gebe ihm sein Puzzle zurück und teile ihm mit, dass er fertig ist. Anderenfalls nimmst du das Puzzle mit zurück zum Mischen. Bringe in jedem Fall das Scoresheet, d.h. den Zettel, auf dem du das Ergebnis notierst, zurück zum Scrambletisch!

Es gibt keine dummen Fragen

Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt unsicher bist, was du tun sollst: Frage nach. Frage andere Schiedsrichter oder den WCA Delegierten (nicht den Teilnehmer!). Habe keine Angst davor den Leuten auf die Nerven zu fallen, denn sie werden froh sein, wenn du fragst, anstatt womöglich Fehler zu machen.