Achtung: Hierbei handelt es sich nicht um die offiziellen Regeln der
World Cube Association sondern lediglich um eine freie Übersetzung. Im Zweifelsfall
gelten die Originalregeln. Übersetzungsfehler sind möglich! Fragen und Anmerkungen zur
Übersetzung bitte per E-Mail an cube@hackvalue.de.
Einige Begriffe wurden absichtlich nicht übersetzt, da ich es nicht für sinnvoll hielt, da
im Deutschen keine entsprechenden Bezeichnungen existieren oder da selbst auf deutschen
Meisterschaften die englischsprachige Bezeichnung benutzt wird. Dazu zählen unter anderem:
Scrambler (eine Person, die ein Puzzle mischt), Scramble (eine Zugfolge, nach der ein Puzzle gemischt wird),
Scoresheets (Zettel, auf dem Ergebnisse notiert werden), Scoretaker (eine Person, die Ergebnisse
notiert bzw. auswertet), etc.
Webseite der World Cube Association: www.worldcubeassociation.org.
Original Quelle der WCA-Regeln: www.worldcubeassociation.org/regulations.
Original Quelle dieser Übersetzung: cube.hackvalue.de/wca.
Übersetzung der 2009-final Version: cube.hackvalue.de/wca/html/2009.html.
Folgende Personen haben bei der Übersetzung und Korrektur geholfen:
Robin Blöhm,
Stefan Huber,
Tim Habermaas,
Markus Pirzer,
Sébastien Auroux,
Marcel Henfling,
Jochen Spies,
Stefan Pochmann und
Leandro Baltazar.
Du möchtest eine eigene Competition organisieren? Dann wirf einen Blick
in unser
Competition Orga Tutorial.
1a) | Jede Meisterschaft muss die folgenden offiziellen Organe haben: Ein Organisationsteam (einer oder mehrere Mitglieder), einen WCA-Vertreter, einen Hauptschiedsrichter pro Kategorie, weitere Schiedsrichter, Scrambler und Scoretaker. |
1b) | Das Organisationsteam ist verantwortlich:
- 1b1) alle Vorkehrungen vor und während der Meisterschaft für den reibungsfreien Ablauf zu treffen.
- 1b2) eine gedruckte und/oder elektronische Version der WCA-Regeln während der Meisterschaft bereitzustellen.
|
1c) | Der WCA-Vertreter einer Meisterschaft ist verantwortlich:
- 1c1) dem WCA-Board Bericht zu erstatten, ob alle WCA-Regeln während der Meisterschaft befolgt wurden. Berichte müssen innerhalb einer Woche nach der Meisterschaft vorliegen.
- 1c2) dem WCA-Board über den Gesamtverlauf und eventuelle Zwischenfälle während der Meisterschaft zu berichten. Berichte müssen innerhalb einer Woche nach der Meisterschaft vorliegen.
- 1c3) dem WCA-Board die Ergebnisse der Meisterschaft mitzuteilen. Ergebnisse sollten wenn möglich am Ende des letzten Meisterschaftstages vorliegen.
- 1c4) dem WCA-Board eventuelle Korrekturen der Ergebnisse der Meisterschaft zu berichten. Korrekturen sollten innerhalb einer Woche nach der Meisterschaft vorliegen.
- 1c5) den anderen offiziellen Organen und freiwilligen Helfern bei Fragen zur Verfügung zu stehen und diese, falls nötig, in Ihre Aufgaben einzuweisen.
- 1c6) für die Freigabe aller Kategorien und deren Formate vor Meisterschaftsbeginn sowie eventuelle Änderungen während der Meisterschaft.
- 1c7) Entscheidungen bezüglich der Disqualifikation einzelner Teilnehmer von der Meisterschaft zu treffen, siehe dazu spätere Abschnitte.
- 1c8) für das Bereitstellen der Scrambles.
|
1d) | Jede Kategorie braucht einen Hauptschiedsrichter. Dieser ist verantwortlich:
- 1d1) sicherzustellen, dass die Regeln der jeweiligen Kategorie befolgt werden.
- 1d2) Entscheidungen bezüglich der Disqualifikation eines Teilnehmers für eine Kategorie zu treffen, siehe dazu spätere Abschnitte.
- 1d3) Entscheidungen über eventuelle Terminverschiebungen zu treffen. In solchen Fällen sollte jede Änderung des Zeitplanes für alle Teilnehmer klar und deutlich angekündigt werden.
|
1e) | Jede Kategorie benötigt einen oder mehrere Schiedsrichter.
- 1e1) Ein Schiedsrichter ist verantwortlich für die Durchführung der Kategorie.
- 1e2) Alle Teilnehmer sollten, falls nötig, als Schiedsrichter zur Verfügung stehen. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmers von der Meisterschaft.
|
1f) | Jede Kategorie (außer die, bei denen das Puzzle nicht gemischt wird) muss einen oder mehrere Scrambler haben.
- 1f1) Ein Scrambler einer Kategorie ist verantwortlich für die Anwendung der Mischzugfolge auf das Puzzle.
- 1f2) Alle Teilnehmer sollten, falls nötig, zum Mischen zur Verfügung stehen. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmers von der Meisterschaft.
|
1g) | Jede Kategorie benötigt einen oder mehrere Scoretaker.
- 1g1) Ein Scoretaker einer Kategorie ist verantwortlich für die Aufnahme der Ergebnisse der Kategorie.
- 1g2) Änderungen der Scoresheets dürfen nur nach Absprache mit dem Hauptschiedsrichter durchgeführt werden.
|
1h) | Teilnehmer können in Gruppen eingeteilt werden, um größere Meisterschaften leichter handhabbar zu machen oder um einige Teilnehmer zum Mischen oder als Schiedsrichter einteilen zu können.
- 1h1) Teilnehmende Scrambler/Schiedsrichter für eine Runde dürfen in ihrer eigenen Gruppe weder Schiedsrichter sein noch mischen, es sei denn sie haben bereits alle ihre Versuche absolviert.
- 1h2) Die Puzzles der einzelnen Gruppen müssen unterschiedlich gemischt sein.
|
1i) | Der WCA-Vertreter (vor der Meisterschaft) und der Hauptschiedsrichter (vor dem Start der Kategorie) müssen für die Teilnehmer angekündigt werden. |
1j) | Die offiziellen Organe dürfen an der Meisterschaft teilnehmen, der Hauptschiedsrichter darf allerdings nur an seiner Kategorie teilnehmen, falls er der WCA-Vertreter ist. |
1k) | Eine Person kann gleichzeitig an mehreren der offiziellen Organe beteiligt sein (Organisation, WCA-Vertreter, Hauptschiedsrichter, Schiedsrichter, Scoretaker, Scrambler). |
2a) | Jeder darf an einer Meisterschaft teilnehmen, wenn er:
- 2a1) die WCA-Regeln akzeptiert;
- 2a2) die Teilnahmevoraussetzungen erfüllt, die rechtzeitig vor der Meisterschaft angekündigt werden müssen;
- 2a3) nicht vom WCA-Board suspendiert wurde.
|
2b) | Teilnehmer unter 18 Jahren brauchen die Erlaubnis ihrer Erziehungsberechtigten. |
2c) | Zu einer vollständigen Anmeldung eines Teilnehmers müssen alle verlangten Angaben gemacht werden (zumindest Name, Nationalität, Geburtsdatum, Geschlecht, Kontaktinformationen und teilnehmende Kategorien). |
2d) | Alle Angaben (außer Name, Nationalität, Geburtsdatum, Geschlecht, ausgewählte Kategorien und Ergebnisse) dürfen ausschließlich für die Meisterschaft benutzt und an andere Personen oder Organisationen nur nach Absprache mit dem Teilnehmer weitergegeben werden. |
2e) | Teilnehmer müssen sich während der Registrierung vor Ort mit einem gültigen Lichtbildausweis eindeutig identifizieren können.
- 2e1) Teilnehmer repräsentieren das Land, dessen Nationalität sie besitzen.
- 2e1a) Teilnahmeberechtigte Staaten sind definiert durch Wikipedia List of sovereign states ("Internationally recognized sovereign states" und "Other states").
- 2e2) Teilnehmer mit mehreren Staatsbürgerschaften können die Nationalität, die sie repräsentieren möchten, in der ersten Meisterschaft eines Kalenderjahres ändern.
|
2f) | Teilnehmer müssen sich an die Hausordnung des Veranstaltungsortes halten und sich auf eine Weise verhalten, die auf andere Rücksicht nimmt, und zwar während der gesamten Dauer der Meisterschaft und solange sie sich am Veranstaltungsort befinden.
|
2g) | Teilnehmer müssen sich im Wettbewerbsbereich ruhig verhalten. Unterhaltungen bei angemessener Lautstärke sind erlaubt, solange sie weit genug von den aktiven Teilnehmern entfernt stattfinden. |
2h) | Teilnehmer müssen vollständig bekleidet sein, dazu zählen Jeans, Hosen, kurze Hosen, Röcke, Schuhe, T-Shirts und Hemden. Hüte dürfen getragen werden. Kleidung darf nicht mit vulgären Ausdrücken oder unangemessenen Abbildungen bedruckt sein. |
2i) | Während der aktiven Teilnahme am Wettkampf dürfen Teilnehmer keine Audioelektronik wie z.B. Walkmans, Diktiergeräte oder Ähnliches verwenden. Zusätzliche Beleuchtung ist ebenfalls nicht erlaubt. |
2j) | Wenn ein Teilnehmer zu einer Runde einer Kategorie nicht rechtzeitig erscheint, kann er vom Hauptschiedsrichter von dieser Kategorie disqualifiziert werden. |
2k) | Der WCA-Vertreter darf einen Teilnehmer von der Meisterschaft disqualifizieren, falls einer der folgenden Gründe vorliegt:
- 2k1) Teilnehmer ist nicht rechtzeitig zur Registrierung vor Ort;
- 2k2) Teilnehmer wird des Betruges verdächtig;
- 2k3) Teilnehmer verhält sich gesetzeswidrig, gewalttätig oder anstößig oder zerstört mutwillig Einrichtungsgegenstände oder persönliche Wertgegenstände anderer Gäste am Veranstaltungsort;
- 2k4) Teilnehmer behindert oder stört andere Teilnehmer während des Wettbewerbs;
- 2k5) Teilnehmer weigert sich die WCA-Regeln zu befolgen.
2k6) Das WCA-Board kann einen Teilnehmer vorübergehend suspendieren, falls das WCA-Board entscheidet, dass der Teilnehmer die Community in Verruf bringt durch in den Abschnitten 2k2, 2k3, 2k4 oder 2k5 beschriebenes Verhalten.
|
2l) | Disqualifikation kann ohne oder mit Vorwarnung durchgeführt werden, je nach Schwere des Verstoßes. |
2m) | Teilnehmer haben bei Disqualifikation keinerlei Anspruch auf Schadensersatz oder Kostenrückerstattung für Ausgaben, die sie gemacht haben, um an der Meisterschaft teilzunehmen. |
2n) | Teilnehmer können gegen eine Entscheidung mündlich beim WCA-Vertreter Widerspruch einlegen. |
2o) | Widersprüche sind nur während der Meisterschaft möglich und nur innerhalb von 30 Minuten nach dem Vorfall und bevor die nächste Runde der Kategorie beginnt. |
2p) | Die Angelegenheit muss vom WCA-Vertreter geklärt sein bevor die nächste Runde der Kategorie gestartet werden darf. |
2q) | Widersprüche sind nur innerhalb der Entscheidungsfreiheit des Organisationsteams möglich, nicht jedoch die WCA-Regeln betreffend. |
2r) | Der Teilnehmer muss die endgültige Entscheidung des WCA-Vertreters anerkennen. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmers von der Meisterschaft. |
2s1) | Für hörgeschädigte Teilnehmer können die mündlichen Anweisungen der Schiedsrichter durch Handzeichen ersetzt werden. |
2s2) | Für körperlich beeinträchtige Teilnehmer darf der Schiedsrichter Hilfe beim Starten und Stoppen der Stoppuhr leisten. |
2t) | Vor der Meisterschaft sollten sich alle Teilnehmer mit den WCA-Regeln vertraut machen. |
3a) | Teilnehmer müssen ihre eigenen Puzzles mitbringen und benutzen. Teilnehmer dürfen Puzzles von anderen Teilnehmern leihen, allerdings müssen beide Teilnehmer bereit sein teilzunehmen wenn sie aufgerufen werden. |
3b) | Puzzles müssen voll funktionsfähig sein, damit sie ordnungsgemäß gemischt werden können. |
3c) | Teilnehmer dürfen ein beliebiges Farbschema für würfelförmige Puzzles benutzen, solange im gelösten Zustand jede Seite nur eine Farbe zeigt. Für andere Puzzles dürfen beliebige Variationen benutzt werden, die die gleichen Züge zulassen, die gleichen Positionen ermöglichen und die auf gleiche Weise gelöst werden können. |
3d) | Puzzles müssen entweder farbige Sticker, farbige Plättchen, Oberflächentexturen oder aufgemalte Farben haben. |
3d1) | Puzzles, die Oberflächentexturen verwenden, müssen auf jeder Seite verschiedene Farben haben, um das Vermischen und das Urteilen eines Schiedsrichters einfacher zu ermöglichen. |
3e) | Die Farben eines Puzzles müssen einheitlich und eindeutig voneinander unterscheidbar sein. |
3e1) | Die Sticker/Plättchen/Oberflächentexturen/Bemalungen dürfen ein (einfarbiges) Bild zeigen, solange alle Sticker/Plättchen/Oberflächentexturen/Bemalungen einer Farbe das Bild und genau dieses Bild zeigen. |
3f) | Sticker/Plättchen/Oberflächentexturen/Bemalungen dürfen nicht dicker sein als 1.5 mm (bzw. die übliche Dicke bei nicht würfelförmigen Puzzels). |
3g) | Puzzles dürfen im Inneren leichtgängiger gemacht werden, z.B. durch Abfeilen oder durch Anwendung von Schmiermitteln. |
3h) | Es dürfen keine Modifikationen gemacht werden, die das grundlegende Konzept eines Puzzles verbessern. Beispiele für Verbesserungen des grundlegenden Konzepts sind: neue Züge sind möglich, normale Züge sind nicht mehr möglich, mehr Teile sind sichtbar, Farben auf der Rückseite des Puzzles sind sichtbar, Züge werden automatisch ausgeführt, mehr oder andere gelöste Zustände. |
3i) | Puzzlemodifikationen, die zu einer schlechteren Leistung führen, geben dem Teilnehmer kein Recht auf einen weiteren Versuch. |
3j) | Puzzles müssen sauber sein und dürfen keine Markierungen, hervorgehobenen Teile, Schäden oder andere Unterschiede in Teilen aufweisen, die es von anderen Teilen der gleichen Art unterscheiden könnte. |
3k) | Puzzles müssen von einem Schiedsrichter vor der Verwendung im Wettkampf genehmigt werden. |
3l) | Würfelförmige Puzzles dürfen höchstens ein Logo haben. Für den Rubik's Cube und größere Cube Puzzles muss dieses auf einem der Mittelsteine platziert sein. |
3l1) | Farblose Logos (max. 1 Logo pro Farbe), die eingraviert sind, werden nicht als Logos betrachtet. |
3m) | Alle Puzzle- und Puzzleteile-Marken sind erlaubt, solange die Puzzles den anderen WCA-Regeln entsprechen. |
9a) | Für folgende Puzzles werden von der WCA-Meisterschaften durchgeführt:
- Alle Puzzles der Marke Rubik;
- andere Puzzles, die durch drehen von Seiten gespielt werden, sogenannte "Drehpuzzle" ("Twisty Puzzles").
|
9b) | Offizielle Speedsolving Kategorien und Formate der WCA sind:
Kategorie | Mögliche Formate | Empfohlenes Format für das Finale |
Rubik's Cube | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
2x2x2 Cube | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
4x4x4 Cube | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
5x5x5 Cube | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
6x6x6 Cube | 'Bester von x', 'Mittel von 3' | 'Mittel von 3' |
7x7x7 Cube | 'Bester von x', 'Mittel von 3' | 'Mittel von 3' |
Clock | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
Magic | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
Master Magic | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
Megaminx | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
Pyraminx | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
Square-1 | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
|
9c) | Offizielle "besondere" Kategorien und Formate der WCA betreffen nur den Rubik's Cube:
Kategorie | Mögliche Formate | Empfohlenes Format für das Finale |
Rubik's Cube: Einhändig | 'Bester von x', 'Durchschnitt von 5' | 'Durchschnitt von 5' |
Rubik's Cube: Mit Füßen | 'Bester von x', 'Mittel von 3' | 'Bester von x' |
Rubik's Cube: Wenigste Züge | 'Bester von x' | 'Bester von x' |
|
9d) | Offizielle Kategorien im Blindlösen der WCA betreffen nur den Rubik's Cube, 4x4x4 und 5x5x5 Cube:
Kategorie | Mögliche Formate | Empfohlenes Format für das Finale |
Rubik's Cube: Blind | 'Bester von x' | 'Bester von x' |
4x4x4 Cube: Blind | 'Bester von x' | 'Bester von x' |
5x5x5 Cube: Blind | 'Bester von x' | 'Bester von x' |
Rubik's Cube: Mehrfach Blindlösen | 'Bester von x' | 'Bester von x' |
|
9e) | Neue offizielle Kategorien können jedes Kalenderjahr hinzugefügt werden und alte Kategorien können entfernt werden.
- 9e1) Die Entscheidung Kategorien zu entfernen oder hinzuzufügen wird vom WCA-Board getroffen, basierend auf Meinungen der Community.
9e4) Weitere Kategorien können während einer Meisterschaft stattfinden, gelten dann aber als inoffiziell und sind nicht Teil der offiziellen Ergebnisse der Meisterschaft. |
9f) | Die Ergebnisse einer Runde werden wie folgt gemessen:
- 9f1) Alle gestoppten Zeiten unter 10 Minuten, und zugehörige Durchschnittszeiten/Mittel werden in Hundertstel Sekunden gemessen, wobei der Durchschnitt bzw. das Mittel auf die nächste Hundertstel Sekunde gerundet werden (x.004 wird x.00, x.005 wird x.01).
- 9f2) Alle gestoppten Zeiten über 10 Minuten, und zugehörige Durchschnittszeiten/Mittel werden in Sekunden gemessen, wobei der Durchschnitt bzw. das Mittel auf die nächste Sekunde gerundet wird (x.4 wird x, x.5 wird x+1).
- 9f3) Alle gezählten Ergebnisse und Durchschnitte/Mittel werden in natürlichen Zahlen gemessen, wobei Durchschnitte und Mittel auf das nächste Zehntel gerundet werden (x.04 wird x.0, x.05 wird x.1).
- 9f4) DNF (Did Not Finish) ist das Ergebnis eines Solves, der disqualifiziert oder abgebrochen wurde.
- 9f5) DNS (Did Not Start) ist das Ergebnis wenn der Teilnehmer an dem Versuch nicht teilgenommen hat.
- 9f6) Im Format 'Bester von x' bekommt jeder Teilnehmer x (<= 3) Versuche, wobei der beste Versuch zählt. Es kann ein zusätzliches Zeitlimit geben, z.B. 30 Minuten für 'Bester von 1' oder 'Bester von 2'.
- 9f7) Im Format 'Bester von x' zählt ein DNF oder DNS als der schlechteste Versuch. Sind alle Versuche DNF und/oder DNS, so ist das bester Ergebnis DNF.
- 9f8) Im Format 'Durchschnitt von 5' bekommt jeder Teilnehmer 5 Versuche. Von diesen 5 Versuchen werden die Ergebnisse des besten und schlechtesten Versuchs ignoriert. Das Endergebnis ist der Mittelwert der drei verbleibenden Zeiten.
- 9f9) Im Format 'Durchschnitt von 5' wird ein DNF oder DNS als schlechtester Versuch gezählt, wobei das Endergebnis DNF ist sobald mehr als ein DNF und/oder DNS vorliegt.
- 9f10) Im Format 'Mittel von 3' bekommt jeder Teilnehmer 3 Versuche, wobei der Mittelwert dieser 3 Versuche zählt.
- 9f11) Im Format 'Mittel von 3' ist das Ergebnis DNF sobald mindestens ein Versuch DNS oder DNF ist.
- 9f12) Im Format 'Bester von x' zählt ein Versuch besser als ein anderer, wenn die entsprechende Zahl kleiner ist als die andere.
- 9f13) Im Format 'Mittel von x' oder 'Durchschnitt von x' zählt ein Versuch als besser als ein anderer, wenn die entsprechende Zahl des Durchschnitts/Mittels kleiner ist als die andere.
- 9f14) Falls im Format 'Mittel von x' oder 'Durchschnitt von x' zwei Teilnehmer den gleichen Durchschnitt bzw. das gleiche Mittel haben, dann zählt der Versuch als besser, in dem die bessere Einzelzeit vorkam, wobei besser bedeutet, dass die jeweilige Zahl kleiner ist.
- 9f15) Teilnehmer mit dem gleichen Ergebnis erhalten die gleiche Position in der Wertung.
- 9f16) Beim Rubik's Cube: In der Kategorie "Mehrfach Blindlösen" basiert die Reihenfolge der Ergebnisse auf der Anzahl der gelösten Puzzles abzüglich der Anzahl der ungelösten Puzzles (mehr ist besser). Wenn das Ergebnis kleiner als 0 ist, dann ist der Solve disqualifiziert.
Haben zwei Teilnehmer das gleiche Ergebnis, so wird derjenige als besser angesehen, der weniger Zeit benötigt hat.
|
9g) | Eine zusammengefasste Runde sind zwei oder drei Runden in einem Zeitfenster, wobei Ergebnisse früherer Runden in die späteren mit einbezogen werden.
- 9g1) Eine zusammengefasste Runde kann benutzt werden um Zeit im Zeitplan zu sparen.
- 9g2) Ob ein Teilnehmer in die nächste Phase einer zusammengefassten Runde kommt muss Aufgrund der Position (besten x Teilnehmer) oder Aufgrund der Ergebnisse (alle Teilnehmer mit einer Bestzeit unter x) entschieden werden.
|
9h) | Die WCA muss WCA-Weltranglisten für Einzel und vorzugsweise auch Durchschnitts/Mittelformate bereitstellen. |
9i) | Ergebnisse einer offiziellen WCA-Meisterschaft müssen in der WCA-Weltrangliste erscheinen, solange bei der Meisterschaft die WCA-Regeln eingehalten wurden.
- 9i1) Regional Rekorde werden zwischen nationalen, kontinentalen oder globalen Bestzeiten unterschieden.
- 9i3) Wenn die Regeln einer Kategorie geändert werden, gelten die alten regionalen Rekorde weiterhin solange bis sie, unter Berücksichtigung der neuen Regeln, gebrochen werden.
|
9j) | Jede Kategorie darf pro Meisterschaft nur einmal stattfinden. |
9k) | Wenn eine Kategorie stattfindet so muss jeder Teilnehmer an dieser Kategorie teilnehmen dürfen. |
9l) | Alle Teilnehmer müssen in einer Runde im gleichen Zeitfenster teilnehmen. |
9m) | Kategorien dürfen maximal vier Runden haben.
- 9m1) Kategorien mit 99 oder weniger Teilnehmern dürfen höchstens drei Runden haben.
- 9m2) Kategorien mit 15 oder weniger Teilnehmern dürfen höchstens zwei Runden haben.
- 9m3) Kategorien mit 7 oder weniger Teilnehmern dürfen höchstens eine Runde haben.
|
9o) | Eine zusammengefasste Runde und eine Qualifikationsrunde zählen als eine Runde, wenn die Anzahl der Runden pro Kategorie gezählt werden. |
9p) | Im Falle von mehreren Runden in einer Kategorie kommen die bestplatzierten Teilnehmer einer Runde in die nächste Runde. |
9p1) | Für jede Runde einer Kategorie gilt, dass mindestens 25% aller Teilnehmer nicht in die nächste Runde kommen dürfen. |
9p2) | Entweder es kommen die besten x (siehe 9p1) Teilnehmer in die nächste Runde, oder alle Teilnehmer, die ein bestimmtes vorgegebenes Resultat unterbieten (welches vor der Runde angekündigt wurde). |
9q) | Kategorien und Runden sollten mindestens 2 Teilnehmer haben. |
9r) | Eine Qualifikationsrunde ist eine Runde einer Kategorie, die vor der ersten Runde stattfindet.
- 9r1) Wenn die Meisterschaft angekündigt wird muss das Organisationsteam außerdem ankündigen:
- wieviele Teilnehmer in der ersten Runde einer Kategorie teilnehmen werden
- die maximale Anzahl an Teilnehmern in der Qualifikationsrunde einer Kategorie und wieviele Teilnehmer in die erste Runde weiter kommen werden
- welcher Durchschnitt bzw. welches Mittel oder welche Einzelzeit notwendig ist um sich für die erste (oder spätere) Runde(n) der Kategorie zu qualifizieren
- den Stichtag, zu dem Durchschnitts-, Mittel- oder Einzelzeit jedes Teilnehmers gemäß WCA-Rangliste herangezogen werden
- 9r2) Alle Teilnehmer einer Kategorie, die nicht direkt für die erste Runde qualifiziert sind, müssen an der Qualifikationsrunde teilnehmen.
- 9r3) Die maximale Anzahl an Teilnehmern in der Qualifikationsrunde oder in der ersten Runde kann geändert werden. Diese Änderungen sollten mindestens einen Monat vor der Meisterschaft angekündigt werden.
|
9s) | Wenn ein Teilnehmer während einer Runde das Zeitlimit nicht einhält, so kann sein Versuch gestoppt und disqualifiziert werden (Entscheidung liegt beim Hauptschiedsrichter). Der Hauptschiedsrichter entscheidet ob der Teilnehmer an der Runde weiterhin teilnehmen darf, z.B. weil die Zeit aufgrund eines Puzzledefekts überschritten wurde. |
10b) | Der Ruhezustand eines Puzzles wird bewertet, wenn der Timer gestoppt wurde. |
10c) | Puzzles können in beliebiger Orientierung sein am Ende eines Solves. |
10d) | Alle Teile eines Puzzles müssen vollständig am Puzzle in ihrer vorgesehenen Position montiert sein. Ausnahmen: Siehe Abschnitt 5 Puzzledefekte. |
10e) | Ein Puzzle ist gelöst wenn alle Seitenfarben rekonstruiert sind und alle Teile korrekt ausgerichtet sind (innerhalb bestimmter Toleranzgrenzen).
- 10e1) Jeweils zwei benachbarte Teile (z.B. zwei benachbarte Ebenen eines Cubes), die über die in Abschnitt 10f beschriebenen Grenzen hinweg falsch ausgerichtet sind, werden als einen Zug voneinander entfernt angesehen (Halbzugmetrik, HTM).
- 10e2) Wenn kein Zug nötig ist um das Puzzle in den gelöst Zustand zu bringen so wird es als gelöst ohne Strafzeit angesehen.
- 10e3) Wenn ein Zug nötig ist um das Puzzle zu lösen, so wird das Puzzle als gelöst mit 2 Strafsekunden angesehen.
- 10e4) Wenn mehr als ein Zug nötig ist um das Puzzle zu lösen wird der Solve als DNF (Did Not Finish) bewertet.
|
10f) | Grenzen falsch ausgerichteter Puzzles:
- Würfelförmige Puzzles: =< 45 Grad
- Megaminx: =< 36 Grad
- Pyraminx: =< 60 Grad
- Square-1: =< 45 Grad (U/D) oder 90 Grad (/)
Beispiele:
|
|
|
Gelöst, keine Strafe Falschausrichtung <= 45°
|
Gelöst, mit Strafe Nur zwei benachbarte Teile falsch ausgerichtet > 45° |
Nicht gelöst 2 Teile falsch ausgerichtet > 45° |
|
|
|
Gelöst, mit Strafe Eine Falschausrichtung > 45°
|
Gelöst, ohne Strafe Alle Falschausrichtungen <= 45° |
Gelöst, ohne Strafe Falschausrichtung <= 45° |
|
|
|
Nicht gelöst 2 Falschausrichtungen > 45°
|
Gelöst, keine Strafe Alle Falschausrichtungen <= 45° |
Gelöst, mit Strafe Eine Falschausrichtung > 45° |
|
10g) | Für Rubik's Magic (und ähnliche Puzzles): Das Puzzle muss flach auf der Oberfläche liegen. Der minimale Winkel, den eine Platte mit einer anliegenden Platte einschließen muss, ist 135 Grad.
- 10g1) Wenn eine oder zwei Platten einen geringeren Winkel als 135 Grad mit einer oder zwei anliegenden Platten einschließen, das Puzzle aber abgesehen davon korrekt gelöst ist, wird das Puzzle als gelöst angesehen mit 2 Sekunden Strafe. In allen anderen Fällen ist das Ergebnis DNF.
|
10h) | Alle anderen Puzzles gelten nach der allgemein akzeptierten Definition von "gelöst" als gelöst, wobei wenn möglich die Richtlinien für würfelförmige Puzzles gelten, falls anwendbar. |
12a) | Notation für Rubik's Cubes und ähnliche Puzzles:
Face Moves:
- 12a1) Uhrzeigersinn, 90 Grad: F (front face), B (back face), R (right face), L (left face), U (upper face), D (bottom face).
- 12a2) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: F', B', R', L', U', D' (siehe 12a1).
- 12a3) Uhrzeigersinn, 180 Grad: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (siehe 12a1).
- 12a4) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: F2', B2', R2', L2', U2', D2' (siehe 12a1).
Double Outer Slice Moves (äußere ebene zusammen mit benachbarter innerer Ebene):
- 12a5) Uhrzeigersinn, 90 Grad: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (siehe 12a1).
- 12a6) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (siehe 12a5).
- 12a7) Uhrzeigersinn, 180 Grad: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (siehe 12a5).
- 12a8) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: Fw2', Bw2', Rw2', Lw2', Uw2', Dw2' (siehe 12a5).
Inner Slice Moves (nur die benachbarten Ebenen einer Außenebene):
- 12a9) Uhrzeigersinn, 90 Grad: f, b, r, l, u, d. (siehe 12a1).
- 12a10) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: f', b', r', l', u', d' (siehe 12a9).
- 12a11) Uhrzeigersinn, 180 Grad: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (siehe 12a9).
- 12a12) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: f2', b2', r2', l2', u2', d2' (siehe 12a9).
Middle Slice Moves (mittlere Ebene bei Puzzlen mit ungeradzahliger Ebenenanzahl, zwei mittlere Ebenen bei Puzzeln mit geradzahliger Ebenenanzahl):
- 12a13) Uhrzeigersinn, 90 Grad: M (gleiche Richtung wie L), S (gleiche Richtung wie F), E (gleiche Richtung wie D). (siehe 12a1).
- 12a14) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: M', S', E' (siehe 12a13).
- 12a15) Uhrzeigersinn, 180 Grad: M2, S2, E2 (siehe 12a13).
- 12a16) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: M2', S2', E2' (siehe 12a13).
Halbzugmetrik (Half Turn Metric, HTM) ist definiert über:
- 12a17) Jeder Zug der Kategorie "Face Moves" und "Double Outer Slice Moves" zählt als 1 Zug.
- 12a18) Jeder Zug der Kategorie "Inner Slice Moves" und "Middle Slice Moves" zählt als 2 Züge.
- 12a19) Rotationen zählen als 0 Züge.
|
12b) | Rotationen für alle würfelförmigen Puzzles:
- 12b1) Uhrzeigersinn, 90 Grad: [f] or z, [b] or z', [r] or x, [l] or x', [u] or y, [d] or y'. (siehe 12a1).
- 12b2) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: [f'] or z', [b'] or z, [r'] or x', [l'] or x, [u'] or y', [d'] or y (siehe 12b1).
- 12b3) Uhrzeigersinn, 180 Grad: [f2] or z2, [b2] or z2, [r2] or x2, [l2] or x2, [u2] or y2, [d2] or y2 (siehe 12b1).
- 12b4) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: [f2'] or z2', [b2'] or z2', [r2'] or x2', [l2'] or x2', [u2'] or y2', [d2'] or y2' (siehe 12b1).
|
12c) | Notation für Square-1 :
(halte schmalste Ebene der mittleren Ebene auf der linken Seite der Vorderseite)
- 12c1) (x,y) bedeutet: obere Ebene x mal um 30 Grad im Uhrzeigersinn und untere Ebene y mal um 30 Grad im Uhrzeigersinn, rechte Hälfte des Puzzles um 180 Grad drehen.
|
12d) | Notation für Megaminx (nur Scramble Notation):
- 12d1a) Uhrzeigersinn, 72 Grad: U (upper face).
- 12d1b) gegen den Uhrzeigersinn, 72 Grad: U' (upper face).
- 12d2) Beim Anwenden aller anderen Züge werden 3 Teile oben Links fest gelassen:
- 12d2a) Uhrzeigersinn 72 Grad Drehung des gesamten Puzzles außer der Ebene der drei oberen linken Teile: R+ (vertical slices), D+ (horizontal slices).
- 12d2b) gegen den Uhrzeigersinn 72 Grad Drehung des gesamten Puzzles außer der Ebene der drei oberen linken Teile: R- (vertical slices), D- (horizontal slices).
- 12d2c) Uhrzeigersinn 144 Grad Drehung des gesamten Puzzles außer der Ebene der drei oberen linken Teile: R++ (vertical slices), D++ (horizontal slices).
- 12d2d) gegen den Uhrzeigersinn 144 Grad Drehung des gesamten Puzzles außer der Ebene der drei oberen linken Teile: R-- (vertical slices), D-- (horizontal slices).
|
12e) | Notation für Pyraminx:
- 12e1) Beim Anwenden der Züge wird die untere Seite horizontal und die vordere Seite zum Scrambler zeigend gehalten.
- 12e2) Uhrzeigersinn, 120 Grad: U (upper 2 layers), L (left 2 layers), R (right 2 layers), B (back 2 layers)
u (upper vertex), l (left vertex), r (right vertex), b (back vertex).
- 12e3) gegen den Uhrzeigersinn, 120 Grad: U' (upper 2 layers), L' (left 2 layers), R' (right 2 layers), B' (back 2 layers)
u' (upper vertex), l' (left vertex), r' (right vertex), b' (back vertex).
|
12f) | Zusätzliche Notation für 6x6x6 Cube und 7x7x7 Cube:
Double Slice Moves (zwei äußere Ebenen):
- 12f1) Uhrzeigersinn, 90 Grad: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (siehe 12a1).
- 12f2) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (siehe 12a5).
- 12f3) Uhrzeigersinn, 180 Grad: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (siehe 12a5).
- 12f4) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (siehe 12a5).
Triple Slice Moves (drei äußere Ebenen):
- 12f5) Uhrzeigersinn, 90 Grad: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (siehe 12a1).
- 12f6) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (siehe 12a5).
- 12f7) Uhrzeigersinn, 180 Grad: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (siehe 12a5).
- 12f8) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (siehe 12a5).
|
A1) | Für Speedsolving Kategorien müssen folgende Regeln eingehalten werden:
- A1a) Das Zeitlimit ist 10 Minuten, falls vorher nicht anders angekündigt.
- A1b) Falls das Zeitlimit höher als 10 Minuten ist wird zusätzlich zum Stackmat Timer noch eine Stoppuhr verwendet. Wenn der Teilnehmer weniger als 10 Minuten benötigt, ist die Stackmat Zeit das Ergebnis, anderenfalls die Zeit der Stoppuhr.
|
A2) | Scrambling
- A2a) Der Teilnehmer übergibt sein Puzzle an den Scrambler und wartet im Teilnehmerbereich darauf aufgerufen zu werden.
- A2b) Ein Scrambler mischt das Puzzle entsprechend den Regeln in Abschnitt 4.
- A2c) Der Teilnehmer darf das gemischte Puzzle in der Zeit zwischen Mischen und Start der Inspektionsphase nicht sehen.
- A2d) Nach dem Mischen überzeugt sich der Schiedsrichter davon, dass das Puzzle korrekt gemischt wurde. In Zweifelsfällen wird das Puzzle dem Scrambler zur detaillierten Überprüfung übergeben.
- A2e) Der Schiedsrichter legt das Puzzle auf die Stackmat und verdeckt es mit einem Objekt.
|
A3) | Inspektion
- A3a) Vor dem Lösen darf der Teilnehmer das Puzzle inspizieren.
- A3a1) Der Teilnehmer hat maximal 15 Sekunden Zeit um das Puzzle zu inspizieren und mit dem Lösen zu beginnen.
- A3b) Der Schiedsrichter löscht die Zeit des Stackmat Timers und der Stoppuhr.
- A3b1) Wenn Schiedsrichter und Teilnehmer sich innerhalb einer Minute einig sind, dass der Teilnehmer bereit für die Inspektion ist, fragt der Schiedsrichter 'READY?'.
- A3b2) Sobald der Teilnehmer zustimmt nimmt der Schiedsrichter nach einer Sekunde die Abdeckung vom Puzzle. Zur gleichen Zeit startet der Schiedsrichter die Stoppuhr.
- A3c) Während der Inspektion darf der Teilnehmer das Puzzle in die Hand nehmen.
- A3c1) Der Teilnehmer darf keine Züge an dem Puzzle ausführen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
- A3c2) Falls die Teile des Puzzles nicht korrekt ausgerichtet sind, darf der Teilnehmer dies beheben, allerdings nur um sie korrekt auszurichten.
- A3c3) Der Teilnehmer darf bevor er startet die Zeit des Stackmat Timers löschen.
- A3d) Nach der Inspektion muss der Teilnehmer das Puzzle zurück in eine beliebige Position und Orientierung auf die Stackmat legen.
- A3d1) Das Puzzle muss auf der Matte liegen, nicht auf dem Timerabschnitt der Stackmat.
- A3d2) Wenn die Inspektionszeit 8 Sekunden erreicht, sagt der Schiedsrichter '8 seconds'.
- A3d3) Wenn die Inspektionszeit 12 Sekunden erreicht, sagt der Schiedsrichter 'GO'.
|
A4) | Beginnen zu Lösen
- A4b) Der Teilnehmer muss seine Hände flach auf die Sensoren des Stackmat Timers legen, wobei die Finger die Sensoren berühren müssen und die Handflächen aufliegen. Strafe: 2 Sekunden.
- A4b1) Der Teilnehmer darf keinen Kontakt mit dem Puzzle haben bevor er den Stackmat Timer startet. Strafe: 2 Sekunden.
- A4d) Der Teilnehmer startet den Timer indem er, nachdem die grüne Lampe aufleuchtet, seine Hände vom Timer nimmt.
- A4d1) Der Teilnehmer muss innerhalb von 15 Sekunden nach dem Beginn der Inspektionsphase starten. Strafe: 2 Sekunden.
- A4d2) Der Teilnehmer muss innerhalb von 17 Sekunden nach dem Beginn der Inspektionsphase starten. Strafe: Disqualifikation des Solves.
- A4e) Strafen beim Beginn des Lösens sind nicht kummulativ. Es darf maximal eine Strafe erlangt werden.
|
A5) | Während des Lösens
- A5a) Während des Inspizierens oder Lösens des Puzzle darf der Teilnehmer keinerlei Kommunikation mit irgendjemanden außer dem Schiedsrichter führen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
- A5b) Während des Inspizierens oder Lösens des Puzzle darf der Teilnehmer keinerlei Hilfe von irgendjemanden oder irgendetwas (außer der Tischoberfläche) bekommen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
|
A6) | Nach dem Lösen
- A6a) Der Teilnehmer beendet das Lösen indem er das Puzzle loslässt und dann den Stackmat Timer stoppt.
- A6b) Es unterliegt der Verantwortung des Teilnehmers, dass der Timer korrekt gestoppt wird.
- A6b1) Wenn der Timer früher als am Ende des Lösens stoppt und eine Zeit zwischen 0.01 und 0.05 angezeigt wird, so wird der Solve durch einen Extraversuch ersetzt, außer der Teilnehmer hat das Stoppen des Timers mit Absicht erzwungen (Entscheidung liegt beim Hauptschiedsrichter).
- A6b2) Wenn der Timer früher als am Ende des Lösens stoppt und eine Zeit von 0.06 oder mehr angezeigt wird, so wird der Solve disqualifiziert, außer der Teilnehmer kann Beweise vorbringen, dass es sich um eine Fehlfunktion des Timers gehandelt hat.
- A6c) Der Timer muss mit beiden Händen gestoppt werden, wobei die Hände flach auflegen müssen und nicht lediglich die Handballen zum stoppen benutzt werden dürfen. Strafe: 2 Sekunden.
- A6d) Der Teilnehmer muss das Puzzle komplett losgelassen haben bevor der Timer gestoppt wird. Strafe: 2 Sekunden.
- A6e) Der Teilnehmer darf das Puzzle weder bewegen noch anfassen bevor der Schiedsrichter es untersucht hat. Strafe: Disqualifikation des Solves.
- A6f) Der Teilnehmer darf den Timer nicht zurücksetzen bevor der Schiedsrichter nicht die Zeit notiert hat. Strafe: Disqualifikation des Solves (Entscheidung liegt beim Schiedsrichter).
- A6g) Der Schiedsrichter muss das Puzzle inspizieren ohne dabei zusätzliche Züge zumachen oder Seiten auszurichten. Er muss beurteilen, ob das Puzzle vollständig gelöst wurde.
- A6h) Bei Uneinigkeiten dürfen keinerlei Züge oder Ausrichtungen am Puzzle vorgenommen werden solange die Details nicht geklärt wurden, wenn nötig unter Einbezug des Hauptschiedsrichters. Strafe: Disqualifikation des Solves (Entscheidung liegt beim Schiedsrichter).
- A6i) Strafen nach dem Lösen sind nicht kummulativ. Es darf maximal eine Strafe erlangt werden.
|
A7) | Administration
- A7a) Wenn der Schiedsrichter entscheidet, dass der Solve korrekt war, sagt er 'OK'.
- A7b) Der Schiedsrichter schreibt das Ergebnis auf und unterschreibt mit Name oder Unterschrift.
- A7b1) Im Fall einer Strafe schreibt der Schiedsrichter die Zeit des Timers und die Strafe auf (z.B. "17.65 + 2 = 19.65").
- A7c) Der Teilnehmer ist verantwortlich dafür die aufgeschriebene Zeit unmittelbar zu überprüfen.
- A7d) Wenn der Schiedsrichter eine Strafe erteilt sagt er 'PENALTY'. Der Teilnehmer muss das Scoresheet unterschreiben.
- A7e) Falls das Ergebnis DNF ist, sagt der Schiedsrichter 'NO FINISH'. Der Teilnehmer muss das Scoresheet unterschreiben.
- A7f) Am Ende der Runde eines Teilnehmers übergibt der Schiedsrichter das Scoresheet an den Scoretaker.
|