World Cube Association

Wettbewerbsregeln

Version der Übersetzung: 9. November 2009
kleinere Rechtschreibfehler korrigiert am 12. Februar 2010
Version des Originals: 2009-final, 6. Februar 2009

Übersetzt von Florian Weingarten (2007WEIN01)

http://aachen.speedcubing.com/

Anmerkungen

Achtung: Hierbei handelt es sich nicht um die offiziellen Regeln der World Cube Association sondern lediglich um eine freie Übersetzung. Im Zweifelsfall gelten die Originalregeln. Übersetzungsfehler sind möglich! Fragen und Anmerkungen zur Übersetzung bitte per E-Mail an cube@hackvalue.de.

Einige Begriffe wurden absichtlich nicht übersetzt, da ich es nicht für sinnvoll hielt, da im deutschen keine entsprechenden Bezeichnungen existieren oder da selbst auf deutschen Meisterschaften die englischsprachige Bezeichnung benutzt wird. Dazu zählen unter anderem: Scrambler (eine Person, die ein Puzzle mischt), Scramble (eine Zugfolge, nach der ein Puzzle gemischt wird), Scoresheets (Zettel auf dem Ergebnisse notiert werden), Scoretaker (eine Person, die Ergebnisse notiert bzw. auswertet), etc.

Webseite der World Cube Association: www.worldcubeassociation.org.
Original Quelle der WCA Regeln: www.worldcubeassociation.org/regulations.
Original Quelle dieser Übersetzung: cube.hackvalue.de/wca.

Inhalt

Abschnitt 1: Offizielle Organe

1a)Jede Meisterschaft muss die folgenden offiziellen Organe beinhalten: Ein Organisationsteam (einer oder mehr Teilnehmer), ein WCA Vertreter, ein Hauptschiedsrichter pro Kategorie, weitere Schiedsrichter, Scrambler und Scoretaker.
1b)Das Organisationsteam ist verantwortlich für:
  • 1b1) Treffen aller Vorkehrungen vor und während der Meisterschaft für den reibungsfreien Ablauf
  • 1b2) Bereitstellen einer gedruckten und/oder elektronischen Version der WCA Regeln während der Meisterschaft
1c)Der WCA Vertreter einer Meisterschaft ist verantwortlich für:
  • 1c1) Dem WCA Board berichterstatten ob alle Regeln während der Meisterschaft befolgt wurden. Berichte müssen innerhalb einer Woche nach der Meisterschaft vorliegen.
  • 1c2) Dem WCA Board über den Gesamtverlauf und eventuelle Zwischenfälle während der Meisterschaft berichten. Berichte müssen innerhalb einer Woche nach der Meisterschaft vorliegen.
  • 1c3) Dem WCA Board die Ergebnisse der Meisterschaft mitteilen. Ergebnisse sollten wenn möglich am Ende des letzten Meisterschaftstages vorliegen.
  • 1c4) Dem WCA Board über eventuelle Korrekturen der Ergebnisse der Meisterschaft berichten. Korrekturen sollten innerhalb einer Woche nach der Meisterschaft vorliegen.
  • 1c5) Den anderen offiziellen Organen und freiwilligen Helfern bei Fragen zur Verfügung stehen und diese, falls nötig, in Ihre Aufgaben einweisen
  • 1c6) Freigabe aller Kategorien und deren Formate bevor Meisterschaftsbeginn sowie eventuelle Änderungen während der Meisterschaft.
  • 1c7) Entscheidungen bezüglich Disqualifikation einzelner Teilnehmer treffen, siehe dazu spätere Abschnitte.
1d)Jede Kategorie braucht einen Hauptschiedsrichter. Dieser ist verantwortlich für:
  • 1d1) Sicherstellen, dass die Regeln der jeweiligen Kategorie befolgt werden.
  • 1d2) Entscheidungen über die Disqualifikation eines Teilnehmers für eine Kategorie, siehe dazu spätere Abschnitte.
  • 1d3) Entscheidungen über eventuelle Terminverschiebungen. In solchen Fällen sollte jede Änderung des Zeitplanes für alle Teilnehmer klar und deutlich angekündigt werden.
1e)Jede Kategorie benötigt einen oder mehrere Schiedsrichter.
  • 1e1) Ein Schiedsrichter ist verantwortlich für die Durchführung der Kategorie.
  • 1e2) Alle Teilnehmer sollten, falls nötig, als Schiedsrichter zur Verfügung stehen. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmers.
1f)Jede Kategorie (ausser die, bei denen das Puzzle nicht gemischt wird) muss einen oder mehrere Scrambler haben
  • 1f1) Ein Scrambler einer Kategorie ist verantwortlich für die Anwendung der Mischzugfolge auf das Puzzle
  • 1f2) Alle Teilnehmer sollten, falls nötig, zum scramblen zur Verfügung stehen. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmers.
1g)Jede Kategorie benötigt einen oder mehrere Scoretaker.
  • 1g1) Ein Scoretaker einer Kategorie ist verantwortlich für die Aufnahme der Ergebnisse der Kategorie.
  • 1g2) Änderungen der Scoresheets dürfen nur nach Absprache mit dem Hauptschiedsrichter durchgeführt werden.
1h)Teilnehmer können in Gruppen eingeteilt werden um größere Meisterschaften leichter handhabbar zu machen oder um einige Teilnehmer zum mischen oder als Schiedsrichter einteilen zu können.
  • 1h1) Teilnehmende Scrambler/Schiedsrichter für eine Runde dürfen in ihrer eigenen Gruppe weder Schiedsrichter sein noch misch, es sei denn sie haben bereits alle ihre Versuche absolviert.
  • 1h2) Die Puzzle der einzelnen Gruppen müssen unterschiedlich gemischt sein.
1i)Der WCA Vertreter (vor der Meisterschaft) und der Hauptschiedsrichter (vor dem Start der Kategorie) müssen für die Teilnehmer angekündigt werden.
1j)Die offiziellen Organe dürfen an der Meisterschaft teilnehmen, der Hauptschiedsrichter darf allerdings nur an seiner Kategorie teilnehmen, falls er der WCA Vertreter ist.
1k)Eine Person kann gleichzeitig an mehreren der offziellen Organe beteiligt sein (Organisation, WCA Vertreter, Hauptschiedsrichter, Schiedsrichter, Scoretaker, Scrambler).

Abschnitt 2: Teilnehmer

2a)Jeder darf an einer Meisterschaft teilnehmen, wenn er:
  • 2a1) die WCA Wettbewerbsregeln akzeptiert;
  • 2a2) die Teilnahmevoraussetzungen erfüllt, die rechtzeitig vor der Meisterschaft angekündigt werden müssen;
  • 2a3) nicht vom WCA Board suspendiert wurde.
2b)Teilnehmer unter 18 Jahren brauchen die Erlaubnis ihrer Erziehungsberechtigten.
2c)Zu einer vollständigen Anmeldung eines Teilnehmers müssen alle verlangten Angaben gemacht werden (zumindest Name, Nationalität, Geburtsdatum, Geschlecht, Kontaktinformationen und teilnehmende Kategorien).
2d)Alle Angaben (ausser Name, Nationalität, Geburtsdatum, Geschlecht, ausgewählte Kategorien und Ergebnisse) dürfen ausschliesslich für die Meisterschaft benutzt werden und dürfen (nach vorheriger Absprache mit dem Teilnehmer) nur an andere Organisationsteams weitergegeben werden.
2e)Teilnehmer müssen sich vorort mit einem gültigen Lichtbildausweis eindeutig identifizieren können.
  • 2e1) Teilnehmer repräsentieren das Land, dessen Nationalität sie besitzen
  • 2e1a) Teilnahmeberechtigte Staaten sind definiert durch Wikipedia List of sovereign states ("Internationally recognized sovereign states" und "Other states").
  • 2e2) Teilnehmer mit mehreren Staatsbürgerschaften können die Nationalität, die sie repräsentieren möchten, in der ersten Meisterschaft eines Kalenderjahres ändern.
2f)Teilnehmer müssen sich an die Hausordnung des Veranstaltungsortes halten und müssen für alle anderen Gäste angemessen gekleidet sein.
2g)Teilnehmer müssen sich im Wettbewerbsbereich ruhig verhalten. Unterhaltungen bei angemessener Lautstärke sind erlaubt.
2h)Teilnehmer müssen vollständig bekleidet sein, dazu zählen z.B. Jeans, Hosen, kurze Hosen, Röcke, Schuhe, T-Shirts, etc.. Hüte dürfen getragen werden. Kleidung darf nicht mit vulgären Ausdrücken oder unangemessenen Abbildungen bedruckt sein.
2i)Während der aktiven Teilnahme am Wettkampf dürfen Teilnehmer keine Audioelektronik wie z.B. Walkmans, Diktiergeräte oder ähnliches verwenden. Zusätzliche Beleuchtung ist ebenfalls nicht erlaubt.
2j)Wenn ein Teilnehmer nicht rechtzeitig erscheint, kann er vom Hauptschiedsrichter disqualifiziert werden.
2k)Der WCA Vertreter darf einen Teilnehmer disqualifizieren, falls einer der folgenden Gründe vorliegt:
  • 2k1) Teilnehmer ist nicht rechtzeitig zur Anmeldung vorort;
  • 2k2) Teilnehmer wird des Betruges verdächtig;
  • 2k3) Teilnehmer verhält sich gesetzeswidrig, gewalttätig, unangemessen oder zerstört mutwillig Einrichtungsgegenstände oder persönliche Wertgegenstände anderer Gäste;
  • 2k4) Teilnehmer behindert oder stört andere Teilnehmer während des Wettbewerbs;
  • 2k5) Teilnehmer weigert sich die WCA Regeln anzuerkennen bzw. zu befolgen.
2k6) Das WCA Board kann einen Teilnehmer vorrübergehend suspendieren, falls dieser die Community in Verruf bringt (siehe Abschnitt 2k2, 2k3, 2k4 oder 2k5).
2l)Disqualifikation kann ohne oder mit Vorwarnung durchgeführt werden, je nach Schwere des Verstosses.
2m)Teilnehmer haben keinerlei Anspruch auf Schadensersatz oder Kostenrückerstattung bei Disqualifikation.
2n)Teilnehmer können gegen die Disqualifikation mündlich beim WCA Vertreter widerspruch einlegen.
2o)Widersprüche sind nur während der Meisterschaft möglich und nur innerhalb von 30 Minuten nach dem Vorfall und bevor die nächste Runde beginnt.
2p)Die Angelegenheit muss vom WCA Vertreter geklärt sein bevor die nächste Runde gestartet werden darf.
2q)Streitigkeiten unterliegen der Entscheidungsfreiheit des Organisationsteams.
2r)Teilnehmer muss die entgültige Entscheidung des WCA Vertreter anerkennen. Strafe: Disqualifikation von der Meisterschaft.
2s1)Für hörgeschädigte Teilnehmer können die mündlichen Anweisungen der Schiedsrichter durch Handzeichen ersetzt werden.
2s2)Für körperlich beeinträchtige Teilnehmer darf der Schiedsrichter Hilfe beim starten und stoppen der Stoppuhr geben.
2s3)Teilnehmer mit Sehschwäche dürfen das Puzzle mit verschiedenen Oberflächen oder Braille Objekten inspizieren und lösen. Das Lösen muss entsprechend den Regeln für das Blindlösen vonstatten gehen. Die eigentlichen Blindlöse Kategorien müssen mit üblichen Aufklebern durchgeführt werden.
2t)Vor der Meisterschaft sollten alle Teilnehmer die WCA Wettbewerbsregeln gelesen und verstanden haben.

Abschnitt 3: Puzzle

3a)Teilnehmer müssen ihre eigenen Puzzle mitbringen und benutzen. Teilnehmer dürfen Puzzle von anderen Teilnehmern leihen, allerdings müssen beide Teilnehmer bereit sein teilzunehmen wenn sie aufgerufen werden.
3b)Puzzle müssen voll funktionsfähig sein, damit sie ordnungsgemäß gemischt werden können.
3c)Teilnehmer dürfen ein beliebiges Farbschema für ihre Puzzle benutzen, solange im gelösten Zustand jede Fläche nur eine Farbe enthält. Für andere Puzzle dürfen beliebige Variationen benutzt werden, die die gleichen Züge zulassen, die gleichen Positionen ermöglichen und die auf gleiche Weise gelöst werden können.
3d)Die Farben eines Puzzles müssen einheitlich und eindeutig voneinander unterscheidbar sein.
3e)Drehpuzzle müssen farbige Sticker oder farbige Plättchen haben.
3f)Plättchen oder Sticker dürfen nicht dicker sein als 1.5 mm (bzw. die übliche dicke bei nicht würfelförmigen Puzzlen).
3g)Puzzle dürfen im inneren leichtgängiger gemacht werden, z.B. durch abpfeilen oder durch Anwendung von Schmiermitteln.
3h)Es dürfen keine Modifikationen gemacht werden, die das Grundlegende Konzept eines Puzzles verändern. Zum Beispiel: neue Züge sind möglich, normale Züge sind nichtmehr möglich, mehr Teile sind sichtbar, Farben auf der Rückseite des Puzzles sind sichtbar, Züge werden automatisch ausgeführt, mehr oder andere gelöste Zustände, etc..
3i)Puzzle Modifikationen, die zu einer schlechteren Leistung führen, geben dem Teilnehmer kein Recht auf einen weiteren Versuch.
3j)Puzzle müssen sauber sein und dürfen keine besondere Textur, Markierungen, hervorgehobenen Teile, Schäden oder andere Unterschiede in Teilen aufweisen, die es von anderen Teilen der gleichen Art unterscheiden könnte.
3k)Puzzle müssen von einem Schiedsrichter vor der Teilnahme genehmigt werden.
3l)Würfelförmige Puzzle dürfen höchstens ein Logo haben. Für den Rubik's Cube und größere Cube Puzzle muss dieses auf einem der Mittelsteine platziert sein.
3m)Alle Puzzle und Stickermarken sind erlaubt, solange sie gegen keine der WCA Regeln verstoßen.

Abschnitt 4: Scramblen

4a)Scrambler müssen die Puzzle scramblen, d.h. mischen.
4b)Puzzle müssen nach einem computergenerierten Zufallszug gemischt werden oder nach einer Zugfolge, die vorher geheim gehalten wurde.
4c)Die Standardmetrik zum Mischen und Lösen ist die Halbzugmetrik (Half Turn Metric, HTM, siehe Abschnitt 12).
4d)Würfelpuzzle müssen mit der weissen Seite (bzw. der hellsten Seite) oben und der grünen (bzw. der dunkelsten benachbarten) Seiten vorne gemischt werden.
4e)Teilnehmer einer Gruppe müssen die gleichen Scrambles lösen.
4f)Die Anzahl der Züge beim Mischen eines Puzzles muss sein:

PuzzleScramble Länge (Half Turn Metric)Programm
2x2x2 CubeZufallspositionScramble programm
Rubik's CubeZufallspositionCube Explorer (version 4.30 oder höher) von Herbert Kociemba
4x4x4 Cube40 ZügeScramble Programm
5x5x5 Cube60 ZügeScramble Programm
6x6x6 Cube80 ZügeScramble Programm
Falls die gescramblete Position von der erwarteten Position abweist entscheidet der WCA Vertreter ob neu gemischt werden muss.
7x7x7 Cube100 ZügeScramble Programm
Falls die gescramblete Position von der erwarteten Position abweist entscheidet der WCA Vertreter ob neu gemischt werden muss.
ClockZufallsposition
mit Zufällig Knopfpositionen am Ende
Scramble Programm
Megaminx70 ZügeScramble Programm von Clément Gallet
Idee von Stefan Pochmann
Square-140 ZügeScramble Programm
PyraminxZufallspositionScramble Programm
Andere PuzzleAuf Anfrage. 

Alle Scramble Programme wurden mit freundlicher Unterstützung zur Verfügung gestelt von Jaap Scherphuis, Syoji Takamatsu (Pyraminx), Lucas Garron (Pyraminx), Tom van der Zanden (2x2x2), Clément Gallet and Herbert Kociemba. Alle Scramble Programme (ausser Cube Explorer) in einer ZIP Datei.

Abschnitt 5: Puzzle-Defekte

5a)Puzzle-Defekte sind Defekte an Puzzlen wie etwa: herausfallende Teile, kaputte Fäden, Ablösen von Schrauben, Kappen oder Aufklebern.
5b)Wenn ein Puzzle Defekt auftritt, ist es dem Teilnehmer überlassen, ob er den Defekt repariert und fortführt oder ob er den Versuch abbricht.
  • 5b1) Wenn der Teilnehmer sich entscheidet das Puzzle zu reparieren, so darf er nur die defekten Teile selbst reparieren und darf keine weiteren Teile von anderen Puzzlen benutzen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs.
  • 5b2) Während des Reparierens darf der Teilnehmer das Puzzle nicht absichtlich leichter lösbar machen als es vor dem Defekt der Fall war. Strafe: Disqualifikation des Versuchs.
  • 5b3) Wenn der Teilnehmer nach der Reperatur, aber während des Versuchs, feststellt, dass das Puzzle nicht lösbar ist, so darf er maximal 4 Teile herausnehmen und neu einsetzen um das Puzzle wieder in eine lösbare Position zu bringen.
  • 5b4) Beim Blindlösen darf ein Puzzle Defekt nur blind repariert werden. Strafe: Disqualifikation des Versuchs.
  • 5b5) Falls nach dem Versuch, nicht-funktionale Teile des Puzzles immernoch defekt sind (z.B. Mittelstück eines Cube) oder nicht korrekt rotiert (z.B. Mittelstück eines 5x5x5), das Puzzle aber abgesehen davon eindeutig gelöst ist, so wird das Puzzle als vollständig gelöst angesehen. (Im Zweifelsfall liegt die Entscheidung beim Hauptschiedsrichter)
5c)Der Defekt eines Puzzles gibt dem Teilnehmer nicht das Recht auf einen Wiederholungsversuch.

Abschnitt 6: Auszeichnungen/Preise/Ehrungen

6a)Auszeichnungen, Preise und Ehrungen können an die Teilnehmer (entsprechend vorheriger Ankündigung) vergeben werden.
6b)Teilnehmer sollten an der Siegerehrung teilnehmen um Anspruch auf ihre Preise zu haben.
  • 6b1) Die Siegererhrung sollte innerhalb von einer Stunde nach dem Ende der letzten Kategorie am Veranstaltungsort stattfinden.
6c)Gewinner von Auszeichnungen, Preisen und Ehrungen sollten bereit sein mit Vertretern der Presse zu sprechen.
6d)Das Organisationsteam einer Meisterschaft sollte zumindest für alle Gewinner einer Kategorie eine Urkunde bereit stellen, unterzeichnet von einem Vertreter des Teams und dem WCA Vertreter.

Abschnitt 7: Umgebung

7a)Meisterschaften können an beliebigen Veranstaltungsorten stattfinden, sowohl drinnen als auch draußen.
7b)Zuschauer sollten mindestens 1.50 Meter von den Teilnehmern entfernt sein.
7c)Auf die Beleuchtung des Veranstaltungsortes sollte besonders geachtet werden, vorzuziehen ist weisses Licht, damit die Teilnehmer möglichst einfach die Farben des Puzzles unterscheiden können.
7d)Die Temperatur sollte idealerweise zwischen 21 und 25 Grad Celsius liegen.
7e)Der Veranstaltungsort muss rauchfrei sein und sollte einen angemessenen Lautstärkenpegel aufweisen.
7f)Der Timer muss direkt auf einem Tisch oder Podest liegen (keine Objekte darunter). Für das Lösen mit den Füssen muss der Timer ohne Unterlagen auf dem Boden liegen.
7g)Teilnehmer müssen im sitzen oder im stehen lösen.
7h)Der Veranstaltungsort muss einen eigenen Bereich für die Teilnehmer haben.
  • 7h1) Teilnehmer (bzw. Gruppen von Teilnehmern), die aufgerufen wurden um teilzunehmen - und nur diese - müssen sich im Teilnehmerbereich aufhalten solange bis sie alle Solves ihrer Runde hinter sich haben.
  • 7h2) Beim Blindlösen sollten die Teilnehmer nicht in der Lage sein die Puzzle der momentan lösenden Teilnehmer vom Teilnehmerbereich aus zu sehen.
  • 7h3) Teilnehmer im Teilnehmerbereich dürfen nicht miteinander über die Scrambles der aktuellen Runde sprechen.

Abschnitt 8: Meisterschaften

8a)Folgende Richtlinien müssen eingehalten werden damit eine Meisterschaft eine offizielle WCA Meisterschaft ist:
  • 8a1) Das WCA Board muss die Meisterschaft anerkennen.
  • 8a2) Die WCA Wettbewerbsregeln müssen eingehalten werden.
  • 8a3) Es muss ein WCA Vertreter anwesend sein.
  • 8a4) Die Meisterschaft sollte klar und deutlich rechtzeitig (mindestens einen Monat vorher) angekündigt werden.
  • 8a5) Die Meisterschaft muss mindestens 12 Teilnehmer haben.
  • 8a6) Die Meisterschaft muss für die Öffentlichkeit zugänglich sein.
  • 8a7) Der Stackmat Timer (mindestens Generation 2) muss zur Zeitmessung benutzt werden.
8b)Eine öffentliche Meisterschaft ist offen für jeden.
8c)Eine geschlossene Meisterschaft kann öffentlich sein für:
  • Personen einer bestimmten Nationalität.
Keine weiteren Kriterien sind für die Teilnahme an einer geschlossenen Meisterschaften erlaubt.
8d)Meisterschaften müssen Zeitgrenzen für jede Runde einer Kategorie haben, um sicherzustellen, dass der Zeitplan eingehalten wird.
8f)Wenn die WCA Regeln während der Meisterschaft nicht korrekt eingehalten werden, darf das WCA Board die Meisterschaft, einzelne Kategorien oder einzelne Solves für inoffiziell erklären.

Abschnitt 9: Kategorien

9a)Für folgende Puzzle werden von der WCA Meisterschaften durchgeführt:
  • Alle Puzzle der Marke Rubik;
  • andere Puzzle, die durch drehen von Seiten gespielt werden, sogenannte "Drehpuzzle" ("Twisty Puzzles").
9b)Offizielle Speedsolving Kategorien und Formate der WCA sind:
KategorieMögliche FormateEmpfohlenes Format für das Finale
Rubik's Cube'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
2x2x2 Cube'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
4x4x4 Cube'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
5x5x5 Cube'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
6x6x6 Cube'Bester von x', 'Mittel von 3''Mittel von 3'
7x7x7 Cube'Bester von x', 'Mittel von 3''Mittel von 3'
Clock'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
Magic'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
Master Magic'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
Megaminx'Bester von x', 'Mittel von 3''Mittel von 3'
Pyraminx'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
Square-1'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'

9c)Offizielle "besondere" Kategorien und Formate der WCA betreffen nur den Rubik's Cube:
KategorieMögliche FormateEmpfohlenes Format für das Finale
Rubik's Cube: Einhändig'Bester von x', 'Durchschnitt von 5''Durchschnitt von 5'
Rubik's Cube: Mit Füssen'Bester von x', 'Mittel von 3''Bester von x'
Rubik's Cube: Wenigste Züge'Bester von x''Bester von x'

9d)Offizielle Kategorien im Blindlösen der WCA betreffen nur den Rubik's Cube, 4x4x4 und 5x5x5 Cube:
KategorieMögliche FormateEmpfohlenes Format für das Finale
Rubik's Cube: Blind'Bester von x''Bester von x'
4x4x4 Cube: Blind'Bester von x''Bester von x'
5x5x5 Cube: Blind'Bester von x''Bester von x'
Rubik's Cube: Mehrfach Blindlösen'Bester von x''Bester von x'

9e)Neue offizielle Kategorien können jedes Kalenderjahr hinzugefügt werden und alte Kategorien können entfernt werden.
  • 9e1) Die Entscheidung Kategorien zu entfernen oder hinzuzufügen wird vom WCA Board getroffen, basierend auf Meinungen der Community.
9e4) Weitere Kategorien können während einer Meisterschaft stattfinden, gelten dann aber als inoffiziell und sind nicht Teil der offiziellen Ergebnisse der Meisterschaft.
9f)Die Ergebnisse einer Runde werden wie folgt gemessen:
  • 9f1) Alle gestoppten Zeiten unter 10 Minuten, und zugehörige Durchschnittszeiten/Mittel werden in Hundertstel Sekunden gemessen, wobei der Durchschnitt bzw. das Mittel auf die nächste Hundertstel Sekunde gerundet werden (x.004 wird x.00, x.005 wird x.01).
  • 9f2) Alle gestoppten Zeiten über 10 Minuten, und zugehörige Durchschnittszeiten/Mittel werden in Sekunden gemessen, wobei der Durchschnitt bzw. das Mittel auf die nächste Sekunde gerundet wird (x.4 wird x, x.5 wird x+1).
  • 9f3) Alle gezählten Ergebnisse und Durchschnitte/Mittel werden in natürlichen Zahlen gemessen, wobei Durchschnitte und Mittel auf das nächste Zehntel gerundet werden (x.04 wird x.0, x.05 wird x.1).
  • 9f4) DNF (Did Not Finish) ist das Ergebnis eines Solves, der disqualifiziert oder abgebrochen wurde.
  • 9f5) DNS (Did Not Start) ist das Ergebnis wenn der Teilnehmer an dem Versuch nicht teilgenommen hat.
  • 9f6) Im Format 'Bester von x' bekommt jeder Teilnehmer x (<= 3) Versuche, wobei der beste Versuch zählt. Es kann ein zusätzliches Zeitlimit geben, z.B. 30 Minuten für 'Bester von 1' oder 'Bester von 2'.
  • 9f7) Im Format 'Bester von x' zählt ein DNF oder DNS als der schlechteste Versuch. Sind alle Versuche DNF und/oder DNS, so ist das bester Ergebnis DNF.
  • 9f8) Im Format 'Durchschnitt von 5' bekommt jeder Teilnehmer 5 Versuche. Von diesen 5 Versuchen werden die Ergebnisse des besten und schlechtesten Versuchs ignoriert. Das Endergebnis ist der Mittelwert der drei verbleibenden Zeiten.
  • 9f9) Im Format 'Durchschnitt von 5' wird ein DNF oder DNS als schlechtester Versuch gezählt, wobei das Endergebnis DNF ist sobald mehr als ein DNF und/oder DNS vorliegt.
  • 9f10) Im Format 'Mittel von 3' bekommt jeder Teilnehmer 3 Versuche, wobei der Mittelwert dieser 3 Versuche zählt.
  • 9f11) Im Format 'Mittel von 3' ist das Ergebnis DNF sobald mindestens ein Versuch DNS oder DNF ist.
  • 9f12) Im Format 'Bester von x' zählt ein Versuch besser als ein anderer, wenn die entsprechende Zahl kleiner ist als die andere.
  • 9f13) Im Format 'Mittel von x' oder 'Durchschnitt von x' zählt ein Versuch als besser als ein anderer, wenn die entsprechende Zahl des Durchschnitts/Mittels kleiner ist als die andere.
  • 9f14) Falls im Format 'Mittel von x' oder 'Durchschnitt von x' zwei Teilnehmer den gleichen Durchschnitt bzw. das gleiche Mittel haben, dann zählt der Versuch als besser, in dem die bessere Einzelzeit vorkam, wobei besser bedeutet, dass die jeweilige Zahl kleiner ist.
  • 9f15) Teilnehmer mit dem gleichen Ergebnis erhalten die gleiche Position in der Wertung.
  • 9f16) Beim Rubik's Cube: In der Kategorie "Mehrfach Blindlösen" basiert die Reihenfolge der Ergebnisse auf der Anzahl der gelösten Puzzle abzüglich der Anzahl der ungelösten Puzzle (mehr ist besser). Wenn das Ergebnis kleiner als 0 ist, dann ist der Solve disqualifiziert.
    Haben zwei Teilnehmer das gleiche Ergebnis, so wird derjenige als besser angesehen, der weniger Zeit benötigt hat.
9g)Eine zusammengefasste Runde sind zwei oder drei Runden in einem Zeitfenster, wobei Ergebnisse früherer Runden in die späteren mit einbezogen werden.
  • 9g1) Eine zusammengefasste Runde kann benutzt werden um Zeit im Zeitplan zu sparen.
  • 9g2) Ob ein Teilnehmer in die nächste Phase einer zusammengefassten Runde kommt muss Aufgrund der Position (besten x Teilnehmer) oder Aufgrund der Ergebnisse (alle Teilnehmer mit einer Bestzeit unter x) entschieden werden.
9h)Die WCA muss WCA Weltranglisten für Einzel und vorzugsweise auch Durchschnitts/Mittelformate bereitstellen.
9i)Ergebnisse einer offiziellen WCA Meisterschaft müssen in der WCA Weltrangliste erscheinen, solange bei der Meisterschaft die WCA Regeln eingehalten wurden.
  • 9i1) Regional Rekorde werden zwischen nationalen, kontinentalen oder globalen Bestzeiten unterschieden.
  • 9i3) Wenn die Regeln einer Kategorie geändert werden, gelten die alten regionalen Rekorde weiterhin solange bis sie, unter Berücksichtigung der neuen Regeln, gebrochen werden.
9j)Jede Kategorie darf pro Meisterschaft nur einmal stattfinden.
9k)Wenn eine Kategorie stattfindet so muss jeder Teilnehmer an dieser Kategorie teilnehmen dürfen.
9l)Alle Teilnehmer müssen in einer Runde im gleichen Zeitfenster teilnehmen.
9m)Kategorien dürfen maximal vier Runden haben.
  • 9m1) Kategorien mit 99 oder weniger Teilnehmern dürfen höchstens drei Runden haben.
  • 9m2) Kategorien mit 15 oder weniger Teilnehmern dürfen höchstens zwei Runden haben.
  • 9m3) Kategorien mit 7 oder weniger Teilnehmern dürfen höchstens eine Runde haben.
9o)Eine zusammengefasste Runde und eine Qualifikationsrunde zählen als eine Runde, wenn die Anzahl der Runden pro Kategorie gezählt werden.
9p)In jeder Runde einer Kategorie muss mindestens ein Teilnehmer nicht in die nächste Runde kommen.
9q)Kategorien und Runden sollten mindestens 2 Teilnehmer haben.
9r)Eine Qualifikationsrunde ist eine Runde einer Kategorie, die vor der ersten Runde stattfindet.
  • 9r1) Wenn die Meisterschaft angekündigt wird muss das Organisationsteam ausserdem ankündigen:
    - wieviele Teilnehmer in der ersten Runde einer Kategorie teilnehmen werden
    - die maximale Anzahl an Teilnehmern in der Qualifikationsrunde einer Kategorie und wieviele Teilnehmer in die erste Runde weiter kommen werden
    - welcher Durchschnitt bzw. welches Mittel oder welche Einzelzeit notwendig ist um sich für die erste (oder spätere) Runde(n) der Kategorie zu qualifizieren
    - the date taken for deciding the average/mean time or single solve time on the WCA ranking of each competitor
  • 9r2) Alle Teilnehmer einer Kategorie, die nicht direkt für die erste Runde qualifiziert sind, müssen an der Qualifikationsrunde teilnehmen.
  • 9r3) Die maximale Anzahl an Teilnehmern in der Qualifikationsrunde oder in der ersten Runde kann geändert werden. Diese Änderungen sollten mindestens einen Monat vor der Meisterschaft angekündigt werden.
9s)Wenn ein Teilnehmer während einer Runde das Zeitlimit nicht einhält, so kann sein Versuch gestoppt und disqualifiziert werden (Entscheidung liegt beim Hauptschiedsrichter). Der Hauptschiedsrichter entscheidet ob der Teilnehmer an der Runde weiterhin teilnehmen darf, z.B. weil die Zeit aufgrund eines Puzzle-Defektes überschritten wurde.

Abschnitt 10: Gelöster Zustand

10b)Der Ruhezustand eines Puzzles wird bewertet, wenn der Timer gestoppt wurde.
10c)Puzzle können in beliebiger Orientierung sein am Ende eines Solves.
10d)Alle Teile eines Puzzles müssen vollständig am Puzzle in ihrer vorgesehenen Position montiert sein. Ausnahmen: Siehe Abschnitt 5 Puzzle-Defekte.
10e)Ein Puzzle ist gelöst wenn alle Seitenfarben rekonstruiert sind und alle Teile korrekt ausgerichtet sind (innerhalb bestimmter Toleranzgrenzen).
  • 10e1) Jeweils zwei benachbarte Teile (z.B. zwei benachbarte Ebenen eines Cubes), die über die in Abschnitt 10f beschriebenen Grenzen hinweg falsch ausgerichtet sind, werden als einen Zug voneinander entfernt angesehen (Halbzugmetrik, HTM).
  • 10e2) Wenn kein Zug nötig ist um das Puzzle in den gelöst Zustand zu bringen so wird es als gelöst ohne Strafzeit angesehen.
  • 10e3) Wenn ein Zug nötig ist um das Puzzle zu lösen, so wird das Puzzle als gelöst mit 2 Strafsekunden angesehen.
  • 10e4) Wenn mehr als ein Zug nötig ist um das Puzzle zu lösen wird der Solve als DNF (Did Not Finish) bewertet.
10f)Grenzen falsch ausgerichteter Puzzle:
  • Würfelförmige Puzzle: =< 45 Grad
  • Megaminx: =< 36 Grad
  • Pyraminx: =< 60 Grad

Beispiele:
Gelöst, keine Strafe
Falschausrichtung <= 45°

Gelöst, mit Strafe
Nur zwei benachbarte Teile falsch ausgerichtet > 45°
Nicht gelöst
2 Teile falsch ausgerichtet > 45°
Gelöst, mit Strafe
Eine Falschausrichtung > 45°

Gelöst, ohne Strafe
Alle Falschausrichtungen <= 45°
Gelöst, ohne Strafe
Falschausrichtung <= 45°
Nicht gelöst
2 Falschausrichtungen > 45°

Gelöst, keine Strafe
Alle Falschausrichtungen <= 45°
Gelöst, mit Strafe
Eine Falschausrichtung > 45°

10g)Für Rubik's Magic (und ähnliche Puzzle): Das Puzzle muss flach auf der Oberfläche liegen. Die maximale Anhebung der Unterseite des Puzzles am Ende eines Solves ist zwei Teile höher als flach.
  • 10g1) Wenn ein Teil oder zwei benachbarten Teile zu weit angehoben sind, das Puzzle aber abgesehen davon korrekt gelöst ist, wird das Puzzle als gelöst angesehen mit 2 Sekunden Strafe. In allen anderen Fällen ist das Ergebnis DNF.
10h)Alle anderen Puzzle gelten nach der allgemein akzeptierten Definition von "gelöst" als gelöst, wobei wenn möglich die Richtlinien für würfelförmige Puzzle gelten, falls anwendbar.

Abschnitt 11: Zwischenfälle

11a)Zwischenfälle sind:
  • 11a1) Falsche Durchführung einer Kategorie durch offizielle Organe oder Teilnehmer.
  • 11a2) Störung oder Ablenkungen, z.B. durch die Umgebung (Stromausfälle, Feueralarm, ...).
  • 11a3) Betriebsstörung des Equipments.
11b)Im Falle eines Zwischenfalls entscheidet Hauptschiedsrichter, wie es weitergeht.
11d)Wenn die WCA Wettbewerbsregeln keine klare Aussage über den Zwischenfall machen, so muss der Hauptschiedsrichter seine Entscheidung aufgrund von sportlichem Verhalten, nach Absprache mit dem WCA Vertreter, treffen.
11e)Im Falle eines Zwischenfalls darf der Hauptschiedsrichter einem Teilnehmer einen weiteren Versuch gestatten, der den unterbrochenen Versuch ersetzt.
11f)Der Hauptschiedsrichter und der WCA Vertreter dürfen ihre Entscheidung nicht aufgrund von Video- oder Photographie-Analysen treffen.

Abschnitt 12: Notation

12a)Notation für Rubik's Cubes und ähnliche Puzzle:

Face Moves:
  • 12a1) Uhrzeigersinn, 90 Grad: F (front face), B (back face), R (right face), L (left face), U (upper face), D (bottom face).
  • 12a2) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: F', B', R', L', U', D' (siehe 12a1).
  • 12a3) Uhrzeigersinn, 180 Grad: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (siehe 12a1).
  • 12a4) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: F2', B2', R2', L2', U2', D2' (siehe 12a1).
Double Outer Slice Moves (äussere ebene zusammen mit benachbarter innerer Ebene):
  • 12a5) Uhrzeigersinn, 90 Grad: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (siehe 12a1).
  • 12a6) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (siehe 12a5).
  • 12a7) Uhrzeigersinn, 180 Grad: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (siehe 12a5).
  • 12a8) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: Fw2', Bw2', Rw2', Lw2', Uw2', Dw2' (siehe 12a5).
Inner Slice Moves (nur die benachbarten Ebenen einer Aussenebene):
  • 12a9) Uhrzeigersinn, 90 Grad: f, b, r, l, u, d. (siehe 12a1).
  • 12a10) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: f', b', r', l', u', d' (siehe 12a9).
  • 12a11) Uhrzeigersinn, 180 Grad: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (siehe 12a9).
  • 12a12) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: f2', b2', r2', l2', u2', d2' (siehe 12a9).
Middle Slice Moves (mittlere Ebene bei Puzzlen mit ungeradzahliger Ebenenanzahl, zwei mittlere Ebenen bei Puzzlen mit geradzahliger Ebenenanzahl):
  • 12a13) Uhrzeigersinn, 90 Grad: M (gleiche Richtung wie L), S (gleiche Richtung wie F), E (gleiche Richtung wie D). (siehe 12a1).
  • 12a14) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: M', S', E' (siehe 12a13).
  • 12a15) Uhrzeigersinn, 180 Grad: M2, S2, E2 (siehe 12a13).
  • 12a16) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: M2', S2', E2' (siehe 12a13).
Halbzugmetrik (Half Turn Metric, HTM) ist definiert über:
  • 12a17) Jeder Zug der Kategorie "Face Moves" und "Double Outer Slice Moves" zählt als 1 Zug.
  • 12a18) Jeder Zug der Kategorie "Inner Slice Moves" und "Middle Slice Moves" zählt als 2 Züge.
  • 12a19) Rotationen zählen als 0 Züge.
12b)Rotationen für alle Würfelförmigen Puzzle:
  • 12b1) Uhrzeigersinn, 90 Grad: [f] or z, [b] or z', [r] or x, [l] or x', [u] or y, [d] or y'. (siehe 12a1).
  • 12b2) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: [f'] or z', [b'] or z, [r'] or x', [l'] or x, [u'] or y', [d'] or y (siehe 12b1).
  • 12b3) Uhrzeigersinn, 180 Grad: [f2] or z2, [b2] or z2, [r2] or x2, [l2] or x2, [u2] or y2, [d2] or y2 (siehe 12b1).
  • 12b4) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: [f2'] or z2', [b2'] or z2', [r2'] or x2', [l2'] or x2', [u2'] or y2', [d2'] or y2' (siehe 12b1).
12c)Notation für Square-1 :
(halte schmalste Ebene der mittleren Ebene auf der linken Seite der Vorderseite)
  • 12c1) (x,y) bedeutet: obere Ebene x mal um 30 Grad im Uhrzeigersinn und untere Ebene y mal um 30 Grad im Uhrzeigersinn, rechte Hälfte des Puzzles um 180 Grad drehen.
12d)Notation für Megaminx (nur Scramble Notation):
  • 12d1a) Uhrzeigersinn, 72 Grad: U (upper face).
  • 12d1b) gegen den Uhrzeigersinn, 72 Grad: U' (upper face).
  • 12d2) Beim Anwenden aller anderen Züge werden 3 Teile oben Links festgelassen:
  • 12d2a) Uhrzeigersinn 72 Grad Drehung des gesamten Puzzles ausser der Ebene der drei oberen linken Teile: R+ (vertical slices), D+ (horizontal slices).
  • 12d2b) gegen den Uhrzeigersinn 72 Grad Drehung des gesamten Puzzles ausser der Ebene der drei oberen linken Teile: R- (vertical slices), D- (horizontal slices).
  • 12d2c) Uhrzeigersinn 144 Grad Drehung des gesamten Puzzles ausser der Ebene der drei oberen linken Teile: R++ (vertical slices), D++ (horizontal slices).
  • 12d2d) gegen den Uhrzeigersinn 144 Grad Drehung des gesamten Puzzles ausser der Ebene der drei oberen linken Teile: R-- (vertical slices), D-- (horizontal slices).
12e)Notation für Pyraminx:
  • 12e1) Beim Anwenden der Züge wird die untere Seite horizontal und die vordere Seite zum Scrambler zeigend gehalten.
  • 12e2) Uhrzeigersinn, 120 Grad: U (upper 2 layers), L (left 2 layers), R (right 2 layers), B (back 2 layers)
    u (upper vertex), l (left vertex), r (right vertex), b (back vertex).
  • 12e3) gegen den Uhrzeigersinn, 120 Grad: U' (upper 2 layers), L' (left 2 layers), R' (right 2 layers), B' (back 2 layers)
    u' (upper vertex), l' (left vertex), r' (right vertex), b' (back vertex).
12f)Zusätzliche Notation für 6x6x6 Cube und 7x7x7 Cube:
Double Slice Moves (zwei äussere Ebenen):
  • 12f1) Uhrzeigersinn, 90 Grad: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (siehe 12a1).
  • 12f2) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (siehe 12a5).
  • 12f3) Uhrzeigersinn, 180 Grad: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (siehe 12a5).
  • 12f4) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (siehe 12a5).
Triple Slice Moves (drei äussere Ebenen):
  • 12f5) Uhrzeigersinn, 90 Grad: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (siehe 12a1).
  • 12f6) gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (siehe 12a5).
  • 12f7) Uhrzeigersinn, 180 Grad: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (siehe 12a5).
  • 12f8) gegen den Uhrzeigersinn, 180 Grad: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (siehe 12a5).

Abschnitt A: Speed Solving

A1)Für Speedsolving Kategorien müssen folgende Regeln eingehalten werden:
  • A1a) Das Zeitlimit ist 10 Minuten, falls vorher nicht anders angekündigt.
  • A1b) Falls das Zeitlimit höher als 10 Minuten ist wird zusätzlich zum Stackmat Timer noch eine Stoppuhr verwendet. Wenn der Teilnehmer weniger als 10 Minuten benötigt, ist die Stackmat Zeit das Ergebnis, anderenfalls die Zeit der Stoppuhr.
A2)Scrambling
  • A2a) Der Teilnehmer übergibt sein Puzzle an den Scrambler und wartet im Teilnehmerbereich darauf aufgerufen zu werden.
  • A2b) Ein Scrambler mischt das Puzzle entsprechend den Regeln in Abschnitt 4.
  • A2c) Der Teilnehmer darf das gemischte Puzzle in der Zeit zwischen Mischen und Start der Inspektionsphase nicht sehen.
  • A2d) Nach dem Mischen überzeugt sich der Schiedsrichter davon, dass das Puzzle korrekt gemischt wurde. In Zweifelsfällen wird das Puzzle dem Scrambler zur detaillierten Überprüfung übergeben.
  • A2e) Der Schiedsrichter legt das Puzzle auf die Stackmat und verdeckt es mit einem Objekt.
A3)Inspektion
  • A3a) Vor dem Lösen darf der Teilnehmer das Puzzle inspizieren.
  • A3a1) Der Teilnehmer hat maximal 15 Sekunden Zeit um das Puzzle zu inspizieren und mit dem Lösen zu beginnen.
  • A3b) Der Schiedsrichter löscht die Zeit des Stackmat Timers und der Stoppuhr.
  • A3b1) Wenn Schiedsrichter und Teilnehmer sich innerhalb einer Minute einig sind, dass der Teilnehmer bereit für die Inspektion ist, fragt der Schiedsrichter 'READY?'.
  • A3b2) Sobald der Teilnehmer zustimmt nimmt der Schiedsrichter nach einer Sekunde die Abdeckung vom Puzzle. Zur gleichen Zeit startet der Schiedsrichter die Stoppuhr.
  • A3c) Während der Inspektion darf der Teilnehmer das Puzzle in die Hand nehmen.
  • A3c1) Der Teilnehmer darf keine Züge an dem Puzzle ausführen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • A3c2) Falls die Teile des Puzzles nicht korrekt ausgerichtet sind, darf der Teilnehmer dies beheben, allerdings nur um sie korrekt auszurichten.
  • A3c3) Der Teilnehmer darf bevor er startet die Zeit des Stackmat Timers löschen.
  • A3d) Nach der Inspektion muss der Teilnehmer das Puzzle zurück in eine beliebige Position und Orientierung auf die Stackmat legen.
  • A3d1) Wenn die Inspektionzeit 8 Sekunden erreicht sagt der Schiedsrichter '8 seconds'.
  • A3d2) Wenn die Inspektionszeit 12 Sekunden erreicht sagt der Schiedsrichter 'GO'.
A4)Beginnen zu Lösen
  • A4b) Der Teilnehmer muss seine Hände flach auf die Sensoren des Stackmat Timers legen, wobei die Finger die Sensoren berühren müssen und die Handflächen aufliegen. Strafe: 2 Sekunden.
  • A4b1) Der Teilnehmer darf keinen Kontakt mit dem Puzzle haben bevor er den Stackmat Timer startet. Strafe: 2 Sekunden.
  • A4d) Der Teilnehmer startet den Timer indem er, nachdem die grüne Lampe aufleuchtet, seine Hände vom Timer nimmt.
  • A4d1) Der Teilnehmer muss innerhalb von 15 Sekunden nach dem Beginn der Inspektionsphase starten. Strafe: 2 Sekunden.
  • A4d2) Der Teilnehmer muss innerhalb von 17 Sekunden nach dem Beginn der Inspektionsphase starten. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • A4e) Strafen beim Beginn des Lösens sind nicht kummulativ. Es darf maximal eine Strafe erlangt werden.
A5)Während des Lösens
  • A5a) Während des Inspizierens oder Lösens des Puzzle darf der Teilnehmer keinerlei Kommunikation mit irgendjemanden ausser dem Schiedsrichter führen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • A5b) Während des Inspizierens oder Lösens des Puzzle darf der Teilnehmer keinerlei Hilfe von irgendjemanden oder irgendetwas (ausser der Tischoberfläche) bekommen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
A6)Nach dem Lösen
  • A6a) Der Teilnehmer beendet das Lösen indem er das Puzzle loslässt und dann den Stackmat Timer stoppt.
  • A6b) Es unterliegt der Verantwortung des Teilnehmers, dass der Timer korrekt gestoppt wird.
  • A6c) Der Timer muss mit beiden Händen gestoppt werden, wobei die Hände flach auflegen müssen und nicht lediglich die Handballen zum stoppen benutzt werden dürfen. Strafe: 2 Sekunden.
  • A6d) Der Teilnehmer muss das Puzzle komplett losgelassen haben bevor der Timer gestoppt wird. Strafe: 2 Sekunden.
  • A6e) Der Teilnehmer darf das Puzzle weder bewegen noch anfassen bevor der Schiedsrichter es untersucht hat. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • A6f) Der Teilnehmer darf den Timer nicht zurücksetzen bevor der Schiedsrichter nicht die Zeit notiert hat. Strafe: Disqualifikation des Solves (Entscheidung liegt beim Schiedsrichter).
  • A6g) Der Schiedsrichter muss das Puzzle inspizieren ohne dabei zusätzliche Züge zumachen oder Seiten auszurichten. Er muss beurteilen, ob das Puzzle vollständig gelöst wurde.
  • A6h) Bei Uneinigkeiten dürfen keinerlei Züge oder Ausrichtungen am Puzzle vorgenommen werden solange die Details nicht geklärt wurden, wenn nötig unter Einbezug des Hauptschiedsrichters. Strafe: Disqualifikation des Solves (Entscheidung liegt beim Schiedsrichter).
  • A6i) Strafen nach dem Lösen sind nicht kummulativ. Es darf maximal eine Strafe erlangt werden.
A7)Administration
  • A7a) Wenn der Schiedsrichter entscheidet, dass der Solve korrekt war, sagt er 'OK'.
  • A7b) Der Schiedsrichter schreibt das Ergebnis auf und unterschreibt mit Name oder Unterschrift.
  • A7b1) Im Fall einer Strafe schreibt der Schiedsrichter die Zeit des Timers und die Strafe auf (z.B. "17.65 + 2 = 19.65").
  • A7c) Der Teilnehmer ist verantwortlich dafür die aufgeschriebene Zeit unmittelbar zu überprüfen.
  • A7d) Wenn der Schiedsrichter eine Strafe erteilt sagt er 'PENALTY'. Der Teilnehmer muss das Scoresheet unterschreiben.
  • A7e) Falls das Ergebnis DNF ist, sagt der Schiedsrichter 'NO FINISH'. Der Teilnehmer muss das Scoresheet unterschreiben.
  • A7f) Am Ende der Runde eines Teilnehmers übergibt der Schiedsrichter das Scoresheet an den Scoretaker.

Abschnitt B: Blindfolded Solving

B1)Die Standardprozedur ist wie in Abschnitt A (Speedsolving) beschrieben.
Zusätzliche Regeln für das Blindlösen sind im folgenden beschrieben.
  • B1a) Es gibt keine Inspektionsphase.
B2)Beginn
  • B2a) Der Schiedsrichter löscht die Zeit des Timers und der Stoppuhr.
  • B2b) Der Teilnehmer legt seine flachen Hände auf die Sensoren des Stackmat Timers, wobei die Finger den Sensor berühren und die Handballen aufliegen. Strafe: 2 Sekunden.
  • B2c) Der Teilnehmer darf keinen physischen Kontakt mit dem Puzzle haben bevor der Solve beginnt. Strafe: 2 Sekunden.
  • B2d) Der Teilnehmer beginnt indem er seine Hände vom Timer nimmt und dadurch die Zeit startet.
  • B2d1) Der Teilnehmer muss selbst die Abdeckung vom Puzzle nehmen nachdem die Zeit gestartet ist.
  • B2e) Falls zusätzlich zum Stackmat Timer eine Stoppuhr benutzt wird, startet der Schiedsrichter diese sobald der Teilnehmer den Stackmat Timer startet.
B3)Memorisierung (Einprägephase)
  • B3a) Während des Einprägens und Lösens darf der Teilnehmer das Puzzle aufheben und in die Hand nehmen.
  • B3b) Der Teilnehmer darf keine Notitzen machen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
B4)Während des Solves
  • B4a) Nach dem Einprägen zieht der Teilnehmer die Augenbinde vor die Augen.
  • B4b) Bevor die Augenbinde nicht komplett die Augen verdeckt, darf der Teilnehmer keine Züge an dem Puzzle vornehmen.
  • B4c) Während des kompletten Solves muss der Schiedsrichter ein Blatt Papier oder ein ähnliches Objekt zwischen den Teilnehmer und das Puzzle halten (es sei denn das Puzzle ist in einer Position, in der es dem Teilnehmer nicht möglich das Puzzle zu sehen, z.B. unter dem Tisch).
  • B4d) Der Teilnehmer darf das Puzzle während des gesamten Solves nicht sehen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • B4e) Der Teilnehmer darf die Augenbinde wieder abnehmen, falls er noch keinen Zug gemacht hat.
B5)Ende
  • B5a) Falls ein Stackmat Timer benutzt wird, beendet der Teilnehmer den Solve indem er das Puzzle loslässt und den Timer stoppt.
  • B5b) Falls eine Stoppuhr benutzt wird, beendet der Teilnehmer den Solve indem er das Puzzle loslässt und den Schiedsrichter informiert, dass der Solve beendet ist. In diesem Moment stoppt der Schiedsrichter die Stoppuhr.
  • B5c) Der Teilnehmer darf die Augenbinde abnehmen bevor der Timer gestoppt ist, allerdings darf anschliessend kein Zug mehr gemacht werden. Strafe: Disqualifikation des Solves.

Abschnitt C: Einhändig Lösen

C1)Die Standardprozedur ist wie in Abschnitt A (Speedsolving) beschrieben.
Zusätzliche Regelungen für das Einhändige Lösen werden im folgenden beschrieben.
  • C1a) Während des Solves darf der Teilnehmer nur eine Hand benutzen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • C1b) Während des Solves darf kein anderes Körperteil oder Objekt ausser der Tischplatte das Puzzle berühren. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • C1b2) Falls ein Puzzle Defekt auftritt und der Teilnehmer sich entscheidet diesen zu reparieren, so muss er dies mit einer Hand tun (wobei die Tischplatte als Hilfe benutzt werden darf). Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • C1c) Während des Solves darf der Teilnehmer, sobald er das Puzzle mit einer Hand berührt, es anschliessend nichtmehr mit der anderen Hand berühren. Strafe: Disqualifikation des Solves.

Abschnitt D: Mit den Füssen Lösen

D1)Die Standardprozedur ist wie in Abschnitt A (Speedsolving) beschrieben.
Zusätzliche Regeln für das Lösen mit den Füssen werden im folgenden beschrieben.
  • D1a) Der Teilnehmer darf während des Lösens in einem Stuhl sitzen, auf dem Boden sitzen oder stehen.
  • D1b) Während der Inspektionsphase darf der Teilnehmer nur seine Füsse (mit oder ohne Socken) und den Boden benutzen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • D1c) Keine anderen Körperteile oder Objekte dürfen das Puzzle berühren. Strafe: Disqualifikation des Solves.
D3)Beginn
  • D3a) Der Teilnehmer muss seine Füsse auf den Sensoren des Stackmat Timers platzieren.
  • D3b) Der Teilnehmer muss seine Füsse von den Sensoren entfernen um den Solve zu beginnen und die Zeit zu starten.
D4)Ende
  • D4a) Der Teilnehmer muss den Timer stoppen indem er seine Füsse auf den Sensoren platziert.

Abschnitt E: Mit möglichst wenig Zügen Lösen

E1)Es gelten die gleichen Regeln wie in Abschnitt A (Speedsolving) beschrieben.
Zusätzlich gelten die folgenden Regeln für das Lösen mit möglichst wenig Zügen.
E2)Ablauf für das Lösen mit möglichst wenig Zügen:
  • E2a) Der Schiedsrichter händigt allen Teilnehmern einen Ausdruck des Mischzugs (Scramble Sequence) aus. Der Schiedsrichter startet die Stoppuhr und sagt 'Go'.
  • E2b) Der Teilnehmer hat insgesamt 60 Minuten Zeit um den Scramble mit möglichst wenig Zügen zu lösen.
  • E2b1) Nach 30 Minuten, 50 Minuten, 55 Minuten und 59 Minuten sollte der Schiedsrichter die noch verbleibende Zeit ankündigen. Nach 60 Minuten sagt er 'Stop'.
  • E2c) Nach 60 Minuten sollte der Teilnehmer seine Lösung klar und deutlich für den Schiedsrichter aufgeschrieben haben, Notation Abschnitt 12 entsprechend. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • E2d) Die Länge der Lösung wird nach der Halbzugmetrik (Half Turn Metric, HTM) gemessen.
  • E2e) Die Lösung des Teilnehmers darf in keinem Zusammenhang zum Mischalgorithmus stehen. Strafe: Disqualifikation des Solves.
  • E2f) Der Teilnehmer muss seine Lösung detailliert erklären können.
E3)Der Teilnehmer darf die folgenden Objekte benutzen: Stift und Papier (vom Schiedsrichter bereit gestellt), 3 Würfel (selbst bereitgestellt), unbegrenzte Anzahl an farbigen Aufklebern (selbst bereitgestellt).
  • E3a) Strafe für das Benutzen weiterer Objekte: Disqualifikation des Solves.

Abschnitt F: Clock

F1)Die Standardprozedur ist wie in Abschnitt A (Speedsolving) beschrieben.
Zusätzliche Regeln für das Lösen der Clock werden im folgenden beschrieben.
F2)Scramblen
  • F2a) Nach dem Scramblen legt der Schiedsrichter das Puzzle auf die Stackmat in einer aufrechten Position.
F3)Inspektion
  • F3a) Nach der Inspektion legt der Teilnehmer das Puzzle auf die Stackmat in einer aufrechten Position.

Abschnitt G: Magic (und ähnliche Puzzle)

G1)Die Standardprozedur ist wie in Abschnitt A (Speedsolving) beschrieben.
Zusätzliche Regeln für das Lösen von Magic und Master Magic werden im folgenden beschrieben.
G2)Scramblen
  • G2a) Das Puzzle wird nicht gescrambled.
  • G2b) Das Puzzle wird nicht verdeckt.
G3)Inspektion
  • G3a) Es gibt keine Inspektionsphase.
G4)Beginn
  • G4a) Das Puzzle muss komplett flach auf der Oberfläche liegen, dabei ist es unerheblich welche der beiden Seiten oben liegt.

Abschnitt H: Mehrfach Blindlösen

H1)Die Standardprozedur ist wie in Abschnitt B (Blindlösen) beschrieben.
Zusätzliche Regeln für das Lösen mehrerer Würfel blind werden im folgenden beschrieben.
  • H1a) Der Teilnehmer muss vor dem Start ankündigen wieviele Puzzle (>1) er blind lösen möchte.
  • H1a1) Der Teilnehmer darf die Anzahl der Puzzle im Nachhinein nichtmehr ändern.
  • H1a2) Die Anzahl der Puzzle pro Teilnehmer muss bis zum Start geheim gehalten werden.
  • H1b) Die maximale Zeit zum einprägen und Lösen pro Würfel beträgt 10 Minuten, gemessen mit einer Stoppuhr.
  • H1b1) Falls die Zeit überschritten wird, wird der Versuch gestoppt und die Anzahl an gelösten und ungelösten Puzzlen gezählt.
  • H1c) Die maximale Gesamtzeit für alle Würfel beträgt 60 Minuten.

Abschnitt Z: Optionale Regeln

Der Zweck dieser zusätzlichen optionalen Regeln ist es, dem Organisationsteam zusätzliche Möglichkeiten bei der Durchführung der Meisterschaft zu geben. Die Organisation kann sich dazu entscheiden einzelne oder mehrere der folgenden optionalen Regeln aufzustellen.
Die Anwendung zusätzlicher Regeln muss mit dem WCA Board abgesprochen sein.

Z1)Das Organisationsteam kann während der Registrierung alle Puzzle zum scramblen einsammeln.
Z2)Das Organisationsteam kann die Anzahl der Kategorien, an denen ein Teilnehmer teilnehmen darf, begrenzen.
Z3)Das Organisationsteam kann einzelne Teilnehmer direkt für bestimmte Runden qualifizieren, ausgehend von Ergebnissen bestimmter vorheriger Meisterschaften.
Z4)Das Organisationsteam kann die Anzahl der Teilnehmer pro Kategorie begrenzen.
Z5)Das Organisationsteam kann Teilnehmern verbieten in bestimmten Kombinationen von Kategorien teilzunehmen.


Änderungen 2009
Änderungen 2008
Version 2008
Version 2007
Version 2006 v2
Version 2006
Version 2005
Version 2004